前のページの最後へ 次のページへ メインゲーム画面
セーブ時点からゲームを再開する(Saved Games) は通常の一人プレイだけではなく PBEM対人戦 や トーナメント対戦 のセーブ時点からの再開もここから行います | クリックするとセーブデータの一覧が表示されます。さらに続けてクリックすると一人プレイのセーブデータ一覧、PBM対人戦のセーブデータ一覧、トーナメント対戦のセーブデータ一覧のそれぞれに表示を切り替えできます。
シナリオ(Scenarios) | ここをクリックするとシナリオ一覧が表示されます。(スタート時にデフォルトで表示されているのはシナリオ一覧です。)
キャンペーン(Campaign) | ここをクリックするとキャンペーンメイン画面が表示されます。
シングルバトル(Battle) | 単体の会戦を詳細まであなたの好みに設定してプレイすることができます。
エディタ(Editor) | ここをクリックするとシナリオエディターが開きます。
プリファレンス(Preferences) | ここをクリックするとプリファレンス(設定)画面が開きます。ここはゲームのパラメーターをいじることができます。
エンサイクロペディア(Encyclopedia) | ここから登場ユニット辞典を閲覧することができます。
ヘルプ(Help) | このゲームでの基本的な事項についての説明を見ることができます。
ゲームを終了する(Exit) | WinSPWW2を終了します。(訳者注：ここを押さずにウィンドウの閉じるボタンでゲームを終わらせてしまうとWinSPWW2が正しく終了せず、PCを再起動しなければゲームを再び起動させることができなくなってしまいますので、めんどくさくてもここからゲームを終了しましょう)
ゲームを始める(Start) | ここから選択したシナリオの開始やセーブデータからの再開等を行います。
シングルゲームで遊ぶ まず対戦する二つの国を選びます。最初に対戦国のうちのどちらか一方の国旗をクリックして選択します(現在選択されている対戦国の国旗の上に緑色のランプがついているはずです)。そしてスクリーンの上半分に表示されている国旗の中から自分の望む対戦国を選んでください。 対戦日時(Battle Date)では会戦の年と月を選択します。注意事項として、その国旗が年と月によって現れたり消えたり、政治的環境によって変化する(フランスの国旗が自由フランスの国旗に変わるなど)国が存在します。時間枠は選択した二つの国のうち、より登場期間が短い方の存在期間に制限されることになります。ですから、単に時間枠を1930年から1946年までめいっぱいにしたい場合は対戦国双方を1930年から1946年まで使用可能な国家にする、例えばイギリス対ドイツ、アメリカ対ソヴィエトなどにするのが一番です。その後に対戦国の中の人を…実際にプレイする人を決めてください。 まず、先攻側の設定から始めます。ひとりで対CPで遊ぶときは普通こちらでプレイすることになります。ですが、当然CPにも手動にもできます(つまり、AI対AIで戦わせることもできます。その場合、ゲームの途中にスペースキーを押すとその次の手番の側の以後の操作が手動になります。)。先攻、後攻共に手動の場合としてはPBEM対人戦がまずあげられますが、そのほかにもこのやり方で1台のPCでの対人戦(ホットシートゲーム)も行える完全な機能があります。詳しくはPBEM対人戦の項をご覧ください。※CP対CPの対戦ではAIを双方の陣営で戦わせる「デモンストレーション」的な対戦となります。もしこのようなAI対AIの対決を開始した際、十分に試合を見た、あるいは試合が終わる前にこれを中止して終わらせたい、あるいは途中参加したいという場合にはただスペースキーを押してください。次の手番で対戦が一時中断しますので、そうしたら「ゲームを終了する」(Exit)を押すか、そこから対戦に参加するかのどちらかをお選びください。 オート/手動購入ボタン(Purchase)では戦力の購入を手動で行うか、CPに自動で行わせるかを決定します。普通はプレイヤーが操作する側は手動設定のままにしておきます。もちろん、もしAI側の購入を自分でやりたい(例えば、奇襲的な要素をゼロにしたい等)場合はそうすることもできます。 オート/手動部隊配置ボタン(Deploy)ではゲーム開始時の部隊戦力布陣を手動で行うかCPに自動で行わせるかを決定します。これに関しても、プレーヤーが操作する側は手動で行うことをお勧めします。注意事項として、自動配置では手動配置ではありえないところに部隊が配置されることがあります。これは自動配置ではAIによる配置が行われ、そこではこのような配置も許されるためです。また、対人戦(PBEM対人戦やホットシートゲームなど)の際は手動操作の後攻側を「自動購入」にすることはできないので、後攻側は手動で自分の戦力を購入する必要があります。特定の条件のもとで対戦を行いたい、あるいは奇襲的な要素をゼロにしたいなどの場合にはAI側の兵力配置を手動に切り替えることもできます。 渡河・上陸戦闘の有無(Water Conditions)のボタンは強襲戦を選んだときのみに現れます。ここでは上陸戦、渡河戦を行うかどうか、さらには渡河戦を行う場合は川の広さを設定できます。広さ0では干上がった川の河床の様になります。 対戦国の国旗の上にある向かい合う矢印は会戦形態(Battle Arrow)で、クリックして対抗する矢印の長さの比を変えることで会戦形態を変えることができます。デフォルトは遭遇戦です。
会戦形態 | 詳細
遭遇戦(Meeting Engagement) | 双方の陣営が前進し、地図上の勝利ヘクスの獲得を目指し、勝利ヘクスを奪おうとする敵に損害を与えながら戦います。部隊購入ポイントは双方とも同じです。1勝利ヘクスあたりのポイントは少なくなりがちなので、敵のユニットを壊滅させたことによるポイントが勝利ヘクス獲得によるポイントと同じくらい重要になってきます。勝利ヘクス分散配置(shotgun type of victory hex)が行われている場合はそれぞれの陣営の一番奥にある勝利ヘクス3つが比較的大きな点数になっています。これは敵の領域深くに入り込んだことに対する報酬です。※勝利ヘクスは重なることがあり、勝利ヘクスの点数が高くなることがあります。勝利ヘクスの数が常に21個であるわけではないのです。
進撃戦 対 遅滞戦(Advance vs. Delay) | 一方の陣営が(どちらがそうするかは会戦形態の矢印によります)防御態勢にある敵に対して急速攻勢を行います。ですが遅滞側は塹壕化せずに防御態勢をとっています。 攻撃側には遅滞側よりも多くの購入ポイントが与えられていますが、勝利ヘクスは遅滞側の陣営にあり、遅滞側には兵力配置可能な領域がより広くとられています。 この戦闘形態では勝利ヘクスの点数が遭遇戦よりも高くとられています。そのため攻撃側は自兵力の損害を抑えながらも勝利ヘクスの奪取に焦点を置かなくてはなりません。敵兵力の撃破は副次的目標と考えるべきです。遅滞側はなるべく多くの勝利ヘクスをゲーム終了まで保持しながらも攻撃側に最大限の損害を強いることが求められます。しかもその過程であまりに多くの損害を被るわけにはいきません。
攻撃戦　対　防御戦(Assault vs. Defend) | 攻撃側は防御陣地を構築した敵に対して正規の攻撃を行います。一方防御側には遅延戦よりも少ない購入ポイントしか与えられていませんが、防御施設や地雷や対戦車障害などの防御障害を購入できます。防御側の全部隊は塹壕化しています。 この戦闘隊形態では勝利ヘクスの点数が進撃戦/遅延戦よりもかなり高くなっています。 攻撃戦ではさらに以下のような下位分類があります。
通常攻撃戦(-Plain assault) | 通常の戦場で行われます。 渡河・上陸戦闘の有無(Water Conditions)を特にいじらなくてもこの形態になりますが、ランダム大規模河川モードを選んでもこの形態になります。このモードでは渡河戦は生じ得ません(ですからたとえば歩兵部隊デフォルト持ちのゴムボートはありません)。またこのモードは対人戦でこそ面白いといえるでしょう。攻撃戦のデフォルトの形態です。
渡河攻撃戦(-River crossing assault) | 渡河・上陸戦闘の有無(Water Conditions)で「大規模 河川、北から南」(Wide river, North to South)を選択すると渡河攻撃戦になります。 大きな川が一本マップの中央に広々と流れています。通常どの橋も落ちてしまっています。攻撃側が勝利ヘクスを獲得するためにはこれを渡らなければならず、一方防御側は攻撃側の大量のゴムボートを沈めることになります。対AI戦で防御側でプレイするとたいてい七面鳥撃ちになります。また対AI戦で攻撃側でプレイすればやや難しくなり、対人戦で攻撃側でプレイするのは非常に難しいです。攻撃側は歩兵については全ての分隊がゴムボートを装備していますが、車両を渡河させるためには上陸用舟艇輸送車(Barge Carrier)が必要です。ここではヘリコプターが攻撃側に、そして時には広い前線を抱えた(例えばより広いマップの場合)防御側にも非常に役に立つことになります。 注：攻撃側のユニット数の最大上限は約400です。その理由は渡河するユニットが出すゴムボートの分のユニット数の余裕を残しておくためです。もし攻撃側のユニット数が400個ならばゴムボートを出して水上に出られる歩兵ユニットは一度に最大100個(上陸用舟艇が配置されている場合はその個数分が差し引かれます)だけです。例えば、攻撃側のユニットが300個だけなら、出せるゴムボートの数は200個に増えます。 WinSPMBTではAPC(装甲戦闘車)の多くは渡河能力を持っており、WinSPWW2に比べれば川というものはあまり障害にはなりません。しかしながら、WinSPWW2では、AFVを渡河させるためにはまだ上陸用舟艇が必要ですので、AFVを購入した場合は同時に上陸用舟艇輸送車も購入しなければいけません。 上陸用舟艇輸送車は購入した時点ですでに上陸用舟艇を積んでいますので、別個に上陸用舟艇を買う必要はありません。上陸用舟艇輸送車を使う以外に上陸用舟艇を川に輸送する方法はありません。輸送車なしで上陸用舟艇を購入するのは初期布陣が水上である上陸戦だけです。
上陸戦(-Beach assault) | 渡河、上陸舟艇の有無(Water Condition)で「海岸」を選びます。マップの半分(攻撃側の半分です)が海になり、攻撃側のユニットは水陸両用の輸送船に載せられた状態で配置されます。このモードにおいては攻撃側は陸上火器ではなく艦砲の支援を受けることになります。注：攻撃側のユニット数には上限があります。さらには輸送船の分のユニット数も全体のユニット数の中に含めて考えなければなりません。この場合、350が上限となります。 攻撃側は輸送船で海を渡り、海岸に上陸して勝利ヘクスを目指して戦うことになります。一方、防御側が必然的に満たすべきタスクはその過程をできる限り「血みどろ」にしてやることになります。防御側は重砲装備のバンカーや海岸に展開させた戦車で敵の輸送船を上陸する前になるだけ多く沈めなくてはなりません。また、防御側は地雷原を設置し、さらに敵の任務を「面白いもの」にしてやることでしょう。 渡河戦と同じように、攻撃側は自軍の接近経路を煙幕で隠蔽し、防御側は海岸の部隊上陸地点を火力でもって叩きのめさんと画策しなければなりません。またこれも渡河戦と同様にAIを攻撃側にして、防御側でプレイする時は通常射撃劇場と化します。AI防御側で攻撃側でプレイすると中程度の難易度となります。また、対人戦ではおそらく非常に高難易度になります。ヘリコプターが攻撃側に非常に役に立ちます。 赤外線暗視装置が一般的になってしまった後では海岸を見下ろせる地域全体に超飽和砲撃をかけない限りは防御側の「七面鳥撃ち」になってしまいがちです。広範囲に分散して攻撃するより一点集中で攻撃をかけた方がいいでしょう。弱点を見つけてそこにつけ込むのです。
視界(Visibility) | ここでは最大視界の広さをヘクスで1から99までの間で変えることができます(このゲームでは視界の概念の中に夜、霧、雨等の状態も含んで考えています)。注：低視界(ここでは約40ヘクス以下)では航空攻撃はほとんど不可能です。たとえプリファレンス画面 で航空機購入時の数をプラスにしてもです。なぜなら低視界下では飛行機の離着陸が困難だからです。
マップ(Map) | 自動ランダムマップジェネレーターでマップを作るか、シナリオエディタで事前に作っておいたマップやセーブファイルに入っているマップを取り込んで使うかを選びます。(あらかじめあるマップを取り込んで使うときはマップが季節にあっているかどうかをご確認ください。シングルバトルではこの情報(季節)はマップのデータの一部ではなく、もとのシナリオのデータのものです。つまり、「真っ白に積雪した」マップを真夏にロードして使えば、真っ白な夏の草原の中、しかもところどころに深雪に類似した特殊な地形がある、ということになります。)
マップの大きさ(Map Size) | ここではランダムマップジェネレーターで生成されるマップの大きさを設定します。取り込みのマップではこの設定は無効になります。ここでは20×20から200×160までの180種の設定があります。
プリファレンス(Preference) | 詳細についてはプリファレンス(Preference)の項をご覧ください。ですが、ここには航空機の使用数設定、部隊の購入ポイントの設定等ができます。プリファレンスをちゃんと理解すればシングルバトルもより楽しめます。
次に進む(Continue) | 設定したパラメーターで次に進んでバトルの設定を行います。
やめる(Exit) | シングルバトルをやめて、主ゲーム画面に戻ります。
部隊購入画面 (注：もし部隊自動購入をあらかじめ選択しておいた場合は部隊購入画面を飛ばして直接部隊配置画面になります)
ポイント数 | ここで大事なのは、後攻側の使えるポイント数は先攻側の使ったポイント数によって決まり、さらに戦闘形態によって先攻後攻のポイント比が決まります。つまり、先攻側が攻撃戦で2000ポイント使った時、後攻側は自分の購入ターンで2000ポイント以下しか使えません。 注：もし先攻側が「使用可能ポイントを最大にする」を選んだのに、結局2000ポイントしか使わなかった場合は、後攻側の使えるポイントは最大数ポイントではなく2000ポイント基準で決まります。 例外として、もしプリファレンス画面で後攻側のポイントをXXX(不定)に設定されていなかった場合、後攻側のポイントは先攻側の使ったポイントにかかわらずプリファレンス画面で設定した点数になります。
マップを見る | ここでは事前にこれから戦う戦場のマップを見ることができます。普通、部隊を購入する前にこれから戦う地を見ておくのはいい考えといえるでしょう。(本当は開けた広い戦場が必要な高価な射程の長い戦車を買っても視界が制限される森林や夜間だとあまり役に立たないかもしれないのです) マップの自陣側の勝利ヘクスが自軍のマークになり、敵陣側のが敵軍のマークになるので、どちらが自陣かはわかるでしょう。ゲームは常に左自陣で右側が敵で進みます。
エンサイクロペディア(Encyclopedia) | ゲームの登場するユニットのデータを見れます。ユニット購入時に有用な情報をここでえることができます。
作戦任務(Mission) | ここでは何をなすべきか、そして万が一忘れてしまった時には対戦相手が、誰かほかの人が設定をしたPBeMでは後攻側プレイヤーの名前が表示されます。
購入ポイント最大化(Max Point) | このボタンを押すと部隊購入費を最大にできます。 if you want this use it before buying anything as it goes away immediately something is purchased. この機能は先攻側のみ使用可能です。(※後攻側の使えるポイントは最初に割り当てられたポイントではなく先攻側が実際に消費したポイントに基づいて決まることになります。)
修復ポイント(Repair Points)v1.1 | キャンペーンの戦闘(1回目の戦闘を除く)において支援部隊を購入した時、もし1000ポイント以上修復ポイントが残っていれば、キャンペーン修復ポイント1000ポイントをその戦闘での支援部隊購入用の750ポイントを代替することができます。一度でも残りの修復ポイントが1000を切った時、あるいは許容される最大のポイントを上回っている時はこのボタンが表示されなくなります。このボタンはシングルバトルでの「購入ポイント最大化(Max Point)」の場所に「修復ポイントを使う(Use Repair Point)」と表示されます。The help string is「1000キャンペーン修復ポイント(残りXXXポイント)を支援部隊購入用の750ポイントに代替します」(XXXは今まで蓄積された修理ポイントのポイント数です)。これはキャンペーンでの最初の戦闘では表示されません。その時点ではまだ修理ポイントを保有していないからです。
基礎経験値(Base Experience) | ここでは自軍の経験値(Experience)の平均値が表示されます。70がデフォルトで、この値が高ければユニットがより高くなる代わりにより優秀になり、この値が低ければユニットは安くなりますがユニットの質は下がります。プリファレンスでこの値をユーザーで設定するか史実準拠(つまり時間が経つごとに戦況の変化などに応じて基礎経験値が変動します)にするかを選択できます。
戦力価値(Force value) | 現在購入している自軍部隊の本当の費用を表示します(実際に使ったポイント数ではありません)。つまり、フォーメーションができた(実際には購入された)時、その中では事前に選択された平均の基礎値に比べて変化が生じる、つまり購入した部隊の中でも基礎経験値より高い経験値を持つ部隊もあれば、低い経験値の部隊もあるということです。これが指し示すことは、部隊の本当の価値とはあなたの兵士たちの価値であり、「書類上」のポイント経費ではない、ということです。
ユニット一覧(Unit List) | 現在購入しているものの一覧です。購入した部隊が増えるにつれ一覧が長くなっていきます。購入したユニットの中で購入を取り消したいものがある場合、ユニット一覧にあるそのユニットをクリックすると購入が取り消されます。 注：購入取り消しは小隊(platoon)単位で行われ、一覧でその直下にあった小隊がその位置に繰り上がります。中隊(company)級司令部の指揮下にある小隊を消去すると麾下の小隊が足りない「不完全戦力」中隊を作ることができます。中隊の指揮下にない独立小隊はA0ユニットの直接の指揮下(中隊、組織の上では司令部中隊)に入ります。また、全ての中隊司令部はA0ユニットの指揮下に入っており、その下に中隊麾下の部隊が入り、上位ユニットから立て直しを受けることになります。0ターン目(設定ターン)の兵力配置メニューで小隊を違った中隊の指揮下に編成変更できます。 注：全軍司令部ユニット(A0)は消去できません、これは指揮官たるあなたの分身なのです!
費用(COST) | ユニット一覧の一番上にユニット上のユニットの購入に何ポイントかかったかが表示されます。上でも言ったようにこの数値は必ずしも戦力価値とは一致しません。基礎経験値(and any unit quality modifiers)に基づいた「書類上の」値段による費用です。購入したフォーメーションが作られた時、そのうちのいくつかは基礎以上の経験値があるでしょうし、またいくつかはそれ以下の経験値しかないでしょう。
装甲部隊(ARMOUR) | ここを押すとその時点で購入可能な戦車を代表とする装甲車ユニットの一覧が表示されます。注：ソフトスキン(無装甲)の対戦車兵器ユニットが、戦車戦力の一部とみなせるためにこの枠に含まれる国があります(例としては合衆国軍の砲牽引式駆逐戦車があります)。また装甲のある自走砲や対空砲ユニットがここに分類される国もあります。どうなるかはOOBデザイナー次第です。
砲兵部隊(ARTILLERY) | 砲兵部隊ユニットの一覧が表示されます。ここに含まれるものとしては観測班(FO)や対空砲、牽引砲、自走砲、自走対戦車ユニットの一部、対戦車砲、艦砲などがあります。
歩兵部隊(INFANTRY) | その時点で購入可能な歩兵ユニットの一覧が表示されます。歩兵支援軽火器の中にはこの一覧に表示されるものもあります。
その他(MISC) | 上三つのどれにも当てはまらないものの一覧が表示されます。ここに含まれるものとしてはAPC、トラック、偵察部隊の一部、上陸用舟艇輸送車、そしてさらに重要なものとして、使用可能な時は、航空機もここに含まれます。ただし、輸送機と兵士が組み合わさった部隊、いわゆる空挺部隊はここには表示されず、歩兵部隊(INFANTRY)の項に表示されます。
他国の部隊(ALLIES) | ここを押すとその時点での使用可能な全国家の国旗が表示されます。そのうちの一つを押すと購入メニュー全体がその国のものに切り替わり、その国のユニットを購入できるようになります。一度切り替えたら再びこのボタンで自分の国に戻すまで購入はその国のユニット一覧からのみ行われることになります。 同盟国の部隊を使う(SET ALLIED) がデフォルトになります。そこで購入した部隊はあくまでその同盟国のIDフラッグをつけ、その指揮官の名前も貴方の国の名前ではなくその国の名前となります。 鹵獲品部隊を使う(SET CAPTURED)を選ぶと、購入した部隊はあなたの軍の国籍ですが、装備はその国のものとなります。鹵獲品部隊は自国のIDフラッグをつけ、その指揮官の名前も自分の国の名前に、部隊の質の設定も自国のものに準拠したものになります。例えば、もしあなたがドイツ軍プレイで、ソヴィエト・ロシアに切り替え、鹵獲品部隊を使う(SET CAPTURED)を押したのちにT-34を購入すれば、T-34だが、普通ならソヴィエト・ロシアのIDタグをつけ、ロマノフ上等兵に率いられたT-34というような感じになるのが、ドイツのIDタグをつけ、シュミット上等兵に率いられたT-34というような感じになる、ということです。 As well as 'captured from the enemy', this can be useful for utilising Allied kit not in your OB but with your own nation's crew (and ID flag), rather than the provider nation's. どの国を使用できるかに制限はありません、良識的にこの機能をお使いください(^^) 自国軍の購入に戻るには同盟国ユニットあるいは鹵獲品ユニットの購入を終えたのち他国の部隊(ALLIES)のボタンを押して使用可能国一覧に戻り、そこで自国の国旗をクリックし、同盟国の部隊を使う(SET ALLIED)を押してください。
完了(DONE) | 部隊購入を完了し、次の部隊配置フェイズに移ります。
ユニット数(Units) | 購入したユニットの合計数が表示されます。
野戦陣地構築ポイント(Mines) | 防御側でプレイする場合のみに表示され、部隊購入フェイズの後の部隊配置フェイズで防御障害構築を行うのに使う野戦陣地構築ポイントをどれだけ購入したかを表 示します。
残り航空フォーメーション購入可能数(Remaining Flight) | 航空支援が割り当てられている場合、購入可能な航空フォーメーション(飛行機の機数ではありません!)の総数が表示されます。軍用機(航空攻撃、ヘリによる攻撃、偵察機、爆撃機、SEAD(対対空兵器攻撃)機)を1フォーメーション購入するごとに残り航空フォーメーション購入可能数がひとつづつ減っていきます。また、これにはフォーメーションを構成する軍用機の機数は関係ありません。それゆえ、航空フォーメーションの構成機数は通常2機に限定されています。輸送機とヘリは航空フォーメーションとしてはカウントされませんが、先に航空フォーメーションにカウントされるその他のフォーメーションを購入してしまうと残り航空フォーメーション購入可能数が0になってしまうと輸送機とヘリは購入リストからなくなってしまいます(残りポイントが少なくとも1残っていることを確認しておきましょう)。航空フォーメーションを1つ購入取り消しすると消費した残り航空フォーメーション購入可能数が1ポイント戻ってきます。
フォーメーション数(Formations) | 購入したフォーメーション(小隊/platoon)の総数が表示されます。注：中隊(company)司令部ユニットはそれ一つで1フォーメーションとカウントされます。つまり、1中隊は中隊司令部と4小隊で合計5フォーメーション扱い、ということになります。購入できるフォーメーションの総数には限度があります。ですので人1人で1フォーメーションのスナイパーなどは特に購入費の限界が来る前にフォーメーション総数の限界にひっかかってしまう事態の原因になりがちです。
購入可能フォーメーション一覧(Formation List) | 画面左側には装甲部隊、歩兵部隊、砲兵部隊、その他の中から自分が選択したタイプの購入可能なフォーメーション一覧が表示されます。全部を表示するのに1ページでは足りない場合は次へ(next)、前へ(previous)ボタンが表示されますのでそちらを使用してください。一覧に表示されているフォーメーションの内見たいものを選ぶとそのフォーメーションの購入画面に進みます。 The current page and total number of pages is listed below the active button set.
購入をやめる(EXIT) | 購入をやめ、メインゲーム画面に戻ります。
マップ画面 マップ画面ではこれから戦う戦場を事前に見ることができますが、それだけではなく戦闘を始める前に戦場をある程度変えることもできます。画面上にある15のボタンには以 下のような機能があります(左上のボタンからのボタンへと解説を進めていきます) 現在の相手でマップを変更する(Redraw the Map for the Current Opponents)―敵軍、対戦日時は変更せずに、戦場の場所とマップを変更します。 現在の戦場の場所でマップを変更する(Redraw Map for the Current Battle Location)―戦場の場所は変えずにマップを変更します。 マップIDを変更(Change Map ID)―戦場IDを入力することで戦場の場所自体を変更します。戦場IDの一覧はゲーム内のヘルプファイルの中にあります。 地形を変えずに勝利ヘクスのみ変更(Redraw V-Hexes without changing terrain)―勝利ヘクスの位置のみを変更します。 ヘルプ画面を開く(Access the help screen) 戦闘の長さを変更する(Change Game Length)―ゲームの長さを0~90ターンの間で変更できます。 拡大(Zoom in) 縮小(Zoom out) マップ画面を閉じる(EXIT the View Map screen) 勝利ヘクスを編集する(Edit the Victory Objectives)―ここでは勝利ヘクスの位置、点数、所属を手動で変更できます。 勝利ヘクスを見えるようにする/見えないようにする(Make Victory hexes visible/invisible)―勝利ヘクスを見えなくして探しださせるようにできます。 戦闘時の視界を変更する(Change Game Visibility)―ゲームでの視界を0~90までの間で変更できます。 マップをカスタムマップフォルダに保存する(Save the map in the custom map folder) ランダムマップジェネレータを開く(Access the random map generator)―ランダムマップジェネレータについての詳細についてはこちらをご覧ください。 カスタムマップフォルダからカスタムマップを取り込む(Load a custom map from the custom map folder) フォーメーション購入画面 右側の一覧からユニットを選ぶと、表示するスペースがあるときのみ(編成が大きい中隊の場合は編成の表示だけで中央のスペースが埋まってしまうことがあります)そのユニットのデータが表示されます。フォーメーションの名前、その購入額のポイント数、購入ポイントがあと何ポイント残っているかがが中央上に表示され、もしそのフォーメーションが残り購入額より高価な場合、フォーメーションのうち購入できる分だけのユニットがユニット一覧に加わります。 注：士気補正と経験値補正の2つについて。部隊の特性(例えば親衛隊ユニットである等)によってこれら2つにプラス補正がかかる、つまり平均以上の指揮・経験値を持てるようになります。These are elite formations, and naturally enough, will cost you more than the same equipment if bought for a line formation. これら2つにマイナス補正をかける特性を持つ部隊もあります。例えば予備役部隊などです。それらの部隊は質が平均以下ですが、それゆえに購入費用は安くなります。これら2つの数値は年月によって変化する基本経験値にさらなるヴァリエーションを与えることになります。 実際に購入されたユニットの経験値・士気は基準値から上下した値をとることになります(戦力価値の上の欄を見てください)。なので基本経験値が70で、エリートユニットであることによる+10の補正がかかってユニットの経験値は80、ということになります。 航空機では機銃掃射回数(S:N)が表示されます。この機銃掃射数は一回の掃射を1と数えており、小銃口径や.50口径の機関銃が機銃掃射できるように本ゲームに導入されている変数です。これはSPシリーズが本来機銃掃射に用いられる銃を20mm以上のものについてしか考慮していなかったため、小型機関銃を装備した飛行機についてはこれを無視できるように設定されたものです。 この概念は20mm以上の機銃には必要ないものです、が、OOBデザイナーのなかにはこの変数を導入する人もいます。
購入(BUY) | 選択したフォーメーションを購入します。繰り返し押すと同じものがどんどん購入されます。
やめる(EXIT) | 部隊購入画面に戻ります。
インフォメーション(Information) | もしこのボタンがあれば、OBデザイナーによるさらなる情報を見ることができます。
ユニットデータ(Unit Data) | ユニットの装備する武器、もしあれば装甲についての詳細なデータを提供します。もっと情報がほしいという方はここをクリックしてください
※注 このゲームには2種類のフォーメーションがあります。中隊(company)と小隊(platoon)です。中隊はその指揮下に小隊級フォーメーションをおさめることができますが、小隊は「一律」のものであり、その指揮下にいかなるフォーメーションもおさめることはできません。OOBデザイナーの中には司令部からサブユニット、例えば偵察ユニットなどを距離を置いて指揮するため名称は名称は「小隊」ながら、実際は中隊級のフォーメーションを作る人もいます。 盤外砲兵はこれと全く違うフォーメーションをとるものの一つで、通常「砲兵大隊(battalion)」は小隊級フォーメーションである砲兵中隊(battery)3個中隊からなります。詳しいことは部隊編成変更の項をご覧ください。 部隊配置メインメニュー 前の部隊購入画面で「完了(DONE)」を押すとこの画面に進みます(ただしあらかじめシングルバトルで自動部隊配置を選択していた場合はこの限りではありません)。 (セーブして後で戻ってきた場合は)画面最上部にプレイ国家が表示されます。
自動配置(Auto deploy) | コンピュータが盤内ユニット、野戦陣地を盤上に自動で配置します。この機能はユーザーキャンペーンでは使用できません。配置可能前線がデザイナーのひらめき次第で変形してしまうためです。
手動配置(Human deploy) | プレイヤー操作側の部隊配置の推奨設定です。ここから配置画面に進みます。
部隊配置を完了する(Quit deploy) | 配置を完了したらここを押してください(配置画面で配置を終えるとこの画面に戻ってきます)。ここから実際の戦闘に移ります。
セーブをする(Save game) | この時点(部隊配置)でゲームをセーブします。実際、何かミスをしてしまった時用に部隊配置を行う前からセーブをとっておくのはいい考えといえるでしょう。セーブをとっていないと、セットアップが完全にめちゃくちゃになってしまった場合、最初からやり直すしかないからです。また(部隊配置を完了させた時点で)別にセーブをとっておけば、戻って好きなところからもう一回やり直すことができます。
セットアップとユニットの配置を行う。 ゲームの0ターン目では購入した部隊を配置可能なエリアに配置し、照準の事前登録のみならず事前砲撃要請全体を立てることになります。(ただしシナリオでは違います。シナリオではシナリオデザイナーが事前に事前砲撃要請の設定のみならず部隊配置までも事前に設定してあります。) 初期状態では自軍のユニットはマップの自陣側一番端に一列に並んでいます。自軍のユニットをクリックして選択→移動させてください。ですが、空挺部隊輸送機は部隊配置ターンが終わるとマップ上から消えてしまうことにご注意ください。ですからここで降下予定の空挺部隊を輸送機に積み込まないと、歩いて戦いに参加する羽目になります。 部隊が配置可能なエリアはマップの自軍側の端からヘクスに影がかかっている形で表示されている配置可能ラインまでです。
注意書き Occasionally a map may be produced that does not show the grey map edge completely around the map but shows it as normal terrain. Always treat the last full set of hexes bordering a map as if they were the standard grey map edges
砲撃要請画面で最大10個の照準の事前登録ができます。もし気が変わってすでに配置した事前登録照準の位置を変更したい場合は、もう一度登録した照準をクリックして消去し、配置しなおしてください。 またここでは最初のターン、部隊配置の直後(偵察機や空挺降下などの一部の航空部隊は1ターンめ自ターンの終わり)に砲兵に開幕砲撃を行わせることができます。また、この開幕砲撃では砲撃遅延時間(ターン数)を入力して、遅延ボタンを押して開幕砲撃の開始を最初のターン(上記の一部の航空兵力では最初の自ターン終わり)から遅らせることで、実質上任意の時間、場所を設定して事前に砲撃命令を行うことができ、これを用いれば空挺降下を10ターン目に行ったりすることも可能です。この機能を用いた砲撃について考えると、多くの場合皆さんは部隊配置の際、道路上に車両を並べる傾向がありますから、PBeM対人戦ではその種の明らかに敵が集まっていそうな地点に事前砲撃要請で砲兵による鉄の雨を降らしてやるのが有効、ということになります。実はAIもこのことを知っています。なのでAIがこの種のあやしい地点に開幕砲撃を仕掛けてくるようなことは絶対になかったSP2からSPWW2、SPMBTに入ってきた方には注意を喚起しておきます。(訳者注：SP2とはこのゲームの母体となったゲーム、Steel Panther 2のことです。まあ、知らないでしょう。僕もSPWW2やるまで知りませんでしたし。しかしながら、上記のように道路に集中配置したところにAIの開幕砲撃が降ってくる、なんてことは初心者にはよくありがちなことでもあるので気を付けましょう) 水平爆撃機の爆撃地点、あるいはパラシュート・グライダーによる空挺降下地点の登録をこのフェイズで行なっておくのもおすすめです。なぜならこれらは戦闘の最中に突然呼んでも、ものすごい砲撃遅延時間がかかるためです。注：空挺攻撃の場合は、もし全ての部隊をグライダーや輸送機に積み込むなら司令部ユニット(あるいは砲兵観測班(FO))は地上に残しておきましょう。つまり、まずはその司令部ユニット(あるいは砲兵観測班(FO))で降下地点を指定し、それが終わってからこの部隊を飛行機に積み込みましょう。 もし攻撃戦対防御戦の防御側の場合、野戦陣地構築ボタンを押し、部隊購入フェイズで購入した野戦陣地構築ポイントを使って地雷原や対戦車障害、塹壕線を構築することができます。野戦陣地構築ポイントはここでしか使えませんから、使わなければ無駄になってしまいます。現在の塹壕の状態はXキーを押せば確認できます。湿地などの様な一部の地形では塹壕を設置することができません。また、これとは別に配置終了時に自動的に各ユニットのいるヘクスに壕が掘られて塹壕化します(訳者注：これに関しては野戦陣地構築ポイントが消費されることはありません。残りゼロポイントであっても勝手になります。)。塹壕線に入った方が歩兵は有利であり、※車両は配置終了時に塹壕化されたヘクスから動いても塹壕化したヘクスに戻って1ターン待てば塹壕化状態になります。また車両は塹壕線に入って塹壕化することも可能ですが、塹壕に落ちて動けなくなる危険性もあります。(ちょっとここの項の説明が不足しているように感じられたので訳者の筆で全面的な説明を行います。) またここでは小隊の所属中隊の変更、ここのユニットの所属小隊の変更を行うことができます。部隊配置ターンが終わればもう指揮系統の変更は行えません。 注：部隊配置フェイズにおいて、渡河・上陸戦等で上陸用舟艇や水陸両用車は積み込んでいるユニットを水上で積み下ろしすることができます。これによって自軍部隊の乗り込む船・水陸両用車を自由に変更することが可能です。※部隊配置フェイズを終える前に全てのユニットが船にのっていることを確認してください。海上にいる部隊は当然溺れて全滅してしまいます！ また、交戦距離設定ボタンについても説明を行います。このボタンは部隊配置フェイズで特に役に立ちます。特にこれは防御側・遅滞側で待ち伏せを行うときにこちらの位置をばらさないようにするのに役立つでしょう。 撤退・立て直しヘクス(Retreat/Rally hex) WinSPWW2 ver.2で導入された機能です。ここでは部隊が撤退する時に向かうべき地点をあらかじめ設定しておくことができます。撤退・立て直しヘクスは個々の小隊から中隊、あるいは自軍全戦力についてまで設定できます。この機能については部隊配置画面のみならずメインゲーム画面からも使用することができ、また撤退・立て直しヘクスについてはそのなかのいつでも変更可能です。 まず立て直しヘクス(Rally Hex)ボタンを押すと以下四行のボタンが出てきます。そのボタンを押すとサブ画面が開きます。 The four rows of buttons perform the following functions 拡大(Zoom in) 縮小(Zoom out) 現在選択しているフォーメーションの撤退・立て直しヘクスに移る(Find the Retreat/Rally hex for the current formation) 現在選択しているフォーメーションの司令部に移る(Find the current formations HQ unit) 前のフォーメーションに移る(Find the Previous formations HQ unit) 次のフォーメーションに移る(Find the Next formations HQ unit)t このフォーメーションの撤退・立て直しヘクスを消去する(Clear this formations Retreat/Rally hex) この撤退・立て直しヘクスを中隊全体に適用する(Apply this Retreat/Rally hex to the entire Company) この撤退・立て直しヘクスを自軍全体に適用する(Apply this Retreat/Rally hex to the entire Force) 暗いヘクスを明るくする(Clear dark hexes) そのユニットから全方向について見える全ヘクスを示す(Show all hexes visible to the Unit in all directions) サブ画面を閉じる(Exit this subcreen) 最初このサブ画面を開いたときにはメイン画面で選択していたフォーメーションの司令部の撤退・立て直しヘクスの設定から始まります。撤退・立て直しヘクスを設定するためにはそれを設置したい場所をクリックすればよいです。撤退・立て直しヘクスは自動的にその小隊全体に適用されます。また、この撤退・立て直しヘクスを中隊全体に適用する(Apply this Retreat/Rally hex to the entire Company)・この撤退・立て直しヘクスを自軍全体に適用する(Apply this Retreat/Rally hex to the entire Force)を使ってこれを中隊全体、あるいは自軍全体に拡大して適用することも可能です。次のフォーメーションの撤退・立て直しヘクスを設定したいときは前のフォーメーションに移る(Find the Previous formations HQ unit)を押します。これら二つのボタンを使わず、直接フォーメーションを選択して撤退・立て直しヘクスを設定したい場合は、赤い上矢印のサブ画面を閉じる(Exit this subcreen)を押して一度メインゲーム画面に戻った上で、そのフォーメーション(に属するユニット)を選択した後、「立て直しヘクス(Rally Hex)」ボタンを押すとその小隊の司令部が選択された状態でサブ画面が開きます。そして司令部ユニットの撤退・立て直しヘクスにしたいヘクスをクリックし、それが終わったら次のフォーメーションに移ってください。 この撤退・立て直しヘクスはいつでも変更できますし、マップ上のどこにでも設定できます。注：撤退・立て直しヘクスはユニットの立て直し(rally)の成功確率を上昇させるものではありません。あくまでも撤退(retreat)、あるいは潰走(rout)状態になったユニットが向かう地点にすぎません。「撤退」状態のユニットは撤退・立て直しヘクス周辺に1~2ターンとどまります。潰走状態のユニットは撤退・立て直しヘクスの方向に向かうものの、そこで止まることはありません。もし撤退・潰走状態のユニットが通常の状態に戻るとユニットの任意の移動が可能になり、戦線に復帰することができます。もし撤退・立て直しヘクスで撤退・潰走状態から復帰できなかった場合、ユニットはそのままマップの自軍側の端に向かって移動を開始します。また、これも大切なことですが、撤退・立て直しヘクスはユニットが戦闘中に砲火を浴びて撤退する方向には全く影響を及ぼしません。この場合においてはユニットは初期設定のままの「西」あるいは「東」に向かって撤退します。撤退・立て直しヘクスはあくまで、旧システムにおいて、通常、マップの自軍側の端めがけて一直線に撤退・潰走するだけだったユニットの撤退する方向に影響を与えるだけのものです。 この機能は主にシナリオデザイナーが普通の西対東の構図が当てはまらないマップのシナリオで部隊・車両が退却するおおよその方向を制御するために作られたものです。ですが上記のようにこの機能は普通のゲームやキャンペーンでも使用することができます。 交戦距離設定画面 (ホットキー：Y) ここでは個々のユニット・小隊全体の双方について交戦距離(ヘクス単位でのみ)を設定することができます。デフォルトではこのユニットについて交戦距離を設定する(UNIT)ですので、クリックして選択したユニットについて交戦距離を設定するときは画面上の0~9のボタンをクリックするかキーボードで0~9までの数字を入力してください。もし小隊全体について交戦距離を設定するときはまずこのユニットについて交戦距離を設定する(UNIT)を押すとこれがこのフォーメーションについて交戦距離を設定する(FORM)に変わりますのでそこで交戦距離を入力すればその小隊に所属する全ユニットに新しい交戦距離が設定する。また画面には交戦距離を最大、1/4、2/4、3/4にするのボタンがそれぞれあるのでそれをクリックすれば簡単に交戦距離を設定できるほか、交戦距離(RANGE)ボタンを押すと画面下に青色のバーが現れるのでそこに下の例の様に任意の数を入力して交戦距離を設定することができます。 部隊配置フェイズでもユニットを同じヘクスにスタックさせることができます。(訳者注：スタック(stack)は積み重ねるという意味の英語でボードゲームあるいはその系列のゲームで同じマスに駒を複数置くことをいう。結構よく出てくるので覚えておいた方がいいです。)もし必要な場合はぜひおすすめします。まず動かすユニットを選択し、シフトキーを押しながらほかのユニットがすでに入っているヘクスをクリックするとそこにユニットが移動します。 ユーザーキャンペーンと部隊配置について付記：マップの右端、左端に移動したユニットはマップ上から 出ていってしまいます！ユーザーキャンペーンのマップはシナリオのマップから作られます。which allow you to set up in the 2 grey exit rows (free deployment), 主マップ画面のここに配置された部隊は1ターンのうちに全て移動させなければ戦闘から離脱してしまいます。(これは本当に状況が悪くなった時にはマップ上の部隊を救うために使うこともできます。) 部隊配置画面にはプリファレンス画面を開くボタン(preference)もあり、簡単にプリファレンス画面を開くことができます。 ヘルプボタン(ホットキー：?)からはからはホットキー等の基本的な事項のヘルプを見ることができます。
ホットキー： |
A | 現在選択しているユニットの周りに現在のフォーメーションを配置する
B | 砲撃要請画面を開く
C | 画面の煙、煙幕を消す(戻すためにはVを押す)
D | 積み込み可能なユニットを全て手近の輸送ユニットに(必ずしもそのユニット自身の輸送ユニットではありません)に積み込む/輸送ユニットに積み込まれているユニットを全ておろす
E | ユニットを塹壕化する(攻撃　対　防御戦でのみ使用可能。攻撃側部隊も一部の種類のユニットは塹壕化できます(訳者注：歩兵・非自走砲は可能な模様))。注：いかなる場合にせよ湿地等の水辺の地形に塹壕を設置することはできません。
F | 現在選択しているユニットにマップの表示範囲を移動する
G | 次のフォーメーションの司令部ユニットに移動する。つまりおおよそ選択フォーメーションを切り替えるものという認識でOKです。
H | 司令部画面を開く
J | 配置画面で輸送機から降ろした砲、車両の乗員を復帰させる
L | 輸送ユニットにユニットを積み込む/輸送ユニットからユニットを降ろす。配置画面では積み込むユニットが輸送ユニットと同じヘクスにいなくても積み込みが行えます。戦闘が始まれば同じヘクスにいなければ積み込みはできません。ただし上陸用舟艇については隣り合ったヘクスでも積み込みが可能な場合があります。
M | マップ上の文字・文章を消します(これらがあるのはシナリオマップやカスタムマップのみです)
N | 次のユニットを選択します。通常、ここで切り替えられるのはマップ内ユニットのみですが、シナリオエディタではマップ外ユニットも選択できますので、そのユニットの特性を編集できます。
P | 前のユニットを選択します。Nキーの逆にあたります。注：Nキー、Pキーで選択ユニットを切り替えてもそのユニットに合わせてマップの表示範囲が移動するわけではありません。選択したユニットがマップの表示範囲外だった場合はFキーを使って表示範囲を移動させてください。
Q | 部隊配置を終了します。
S | ゲームをセーブする
V | Show the hexes visible to the current unit in the facing it is currently pointing at, turn the unit by right clicking on a clear hex, then use this key again, to look all round, if desired.
W | Assign individual unit to another formation. Note that support units can be assigned only to support formations, and campaign core units can only be assigned to other core formations. Support units cannot be assigned to core formations and vice versa. You cannot assign away the commander of a company or platoon!.
X | Allows the defender (in an assault/defence game) to deploy mines and dragons teeth etc., provided that he spent build points on mines in the purchase menu.
Y | Set the maximum fire range for the unit. Useful mainly for defenders who do not wish their troops to fire at long ranges and hence give away their positions too soon.
? | Call up help screen.
- and + | Unzoom or zoom the map.
. (period) | Set game length in turns, (Player No 1 in a PBEM game only) from the VIEW MAP screen only - NB do NOT go over 80, as the code uses high 90's numbers to indicate end-of-game internally. 80+ any possible game extensions in length will work OK, but generally recommended to keep under about 70 turns
Space Bar | Shows the current unit's information screen. (Adjust aircraft height here, rename leaders etc.).
\ | Toggle the victory hex display on or off (e.g. to see what the terrain in the hex under the flag looks like)
0 ( Zero ) | Accesses the Opfire filtering screen for holders of the extended CD version. Click HERE for more details
^ | Rally Point
5 | Shows unit detail ( cd version only )
} | Unit view of all around LOS hexes
. (period) | Turns map hex grid on and off in the deployment and main game screens
J | Unit Clipboard
8 | Reverses vehicles while keeping the vehicles front pointed towards the enemy. Reverse costs 3 times the value of going forwards into the hex.
Hotkey info can also be found by pressing the ? key while playing. Note that there can be some differences in hotkeys between deployment and actually playing the game Note: it is in the deploy screen where you set out your 10 pre planned artillery quick reaction fire target hexes (gold spots), and also any artillery plotted now will fall in turn 0, i.e. as a pre-game bombardment (or later if you use the delay key). Any such artillery fires, when complete can of course be fired with minimal delays even if adjusted, later on, select the firing unit on the bombard menu in game, then hit the appropriate ammo button and the battery will aim at the last spot fired on. Therefore, any pre game bombardment is a prime candidate for say a creeping barrage, adjusting each mission minimally and avoiding long delays for impromptu fire requests later. Use the B key to go to the bombardments menu and set these up. Use the B key to plot your air drops here, if you have bought transport planes, once they have been loaded, and also you can now time your barrage or air drop missions,- see Artillery Bombardment Screens, including Air Unit Handling Note on loading and unloading : Select the unit to be transported, hit 'L', and then click on the unit to load onto is the best method to use. You can select the transport and hit L, then point at the unit to load as a passenger but this only works for one (1) transported unit! (as if you hit L on a loaded transport, it will firstly unload all its passengers, L is also the unload key for transports, recall!). Therefore, select the unit to load, then L, then point at the intended transport, as this allows multiple passenger units on a single transport, assuming that the intended transport has the lift capacity. Also, in the deploy menu, there is no distance checking from the loader to the transport, unlike in the game itself. Thus, in the deploy phase only, you do not need to place the unit to be transported into the same hex as the transport (alongside for barges and rafts).
WinSPMBT and WinSPWW2 introduce MAJOR changes to the way infantry and vehicles load and un-load. There is a MP penalty for both loading and unloading for BOTH vehicles and their passengers Unloaded passengers are already charged for unloading (transport movement value is added) there is a charge of 1 Movement Point to passengers if the transport move is zero, i.e. min charge 1 MP to get out. The Unloading vehicle is now charged 1/4 of its MP allowance to unload (whatever the passengers were). Loading counts number of men + load cost so a 7 man 40mm AA gun with 7 crew costs 10 MP. Passengers are charged 1/2 their MP on loading up. This virtually eliminates the "train" effect where you could pass one infantry unit down a line of vehicles. It also means you need to revise the way you co-ordinate tanks and infantry carriers because now the carriers cannot hang back then charge across the open ground and dump the infantry right in the enemy positions quite like had been the case in the past. It also eliminates moving half way, getting out, having a look around then getting back in and charging into the attack. This change affects "tank riders" as well .
Load/Unload options WinSPWW2 extends the options available for the load and unload side screen. A button is provided to load (unload) for this hex only. All units/transports of the same formation (platoon) in the current hex will load or unload (L key). Another button is provided for a platoon load/unload operation (D key). This applies to the entire platoon. To load, the infantry must be in the same hex as a transport, and there must be room, during game play. In the deployment phase only, range from passenger to transport is ignored. This is a very handy way to mount your mech inf platoons!. Cross Attaching Platoons In the deployment turn, when you call up the company structure display, when selecting a platoon type formation (a platoon or a section formation class, not one merely with 'platoon' in its title, in other words, one which shows a 'P' in the HQ display page, not a 'C') you will be allowed to cross attach this platoon under a different company command group. Note that A0, your Battle Group commander, directly commands any independent platoons not currently under other company HQ commanders in his role as commander of the HQ company (A Company). 主マップ画面 このゲーム内での戦闘は主マップ画面で起こります。＋キーを押すと見たい場所をズーム表示もできます。また、マウスを画面端に持ってゆくと画面の表示範囲をスクロールできます。 「戦線崩壊」(Force Broken)のメッセージがが右側に並んでいるボタンの上に表示されることがあります。その時は部隊の人的損害が50%に達したか、全体の50%が撤退・潰走状態になっているか、もしくはその二者の合計が50%に達しているかのどちらかです。また指揮がまずかった結果、「士気崩壊」が起こった時は指揮と立て直しの可能性が低下します。 主マップ画面の下にある黒い画面は現在状況画面(Status window)で、選択したユニットの射撃可能回数、最大交戦距離、残りの移動力、見えている敵の数などの基本的なデータを表示します。またここには現在何ターン目かと、全体のターン数が表示されます(妙なことに、私たちのもとには「どうやれば全体のターン数が分かるんだ」「今何ターンなのかはどこに表示されるんだ」などの質問を多くいただいております。ここにこの情報が表示されていることを多くの方が見逃しておられるようです。←訳者注：俺も知らなかったよorz SPWAWから来た人は結構焦った方多いのでは?)。またここには最大視界レヴェルも表示されます。 一番上のいつも赤いバックの情報画面(Info Window)には種々の情報メッセージが表示されます。また、勝利ヘクスの点数もその上にマウスをかざせばここに表示されます。 画面の右下のミニマップ(Mini Map Window)ミニマップではマップ全体の概要を見ることができます。ミニマップ上の一点をクリックするとその地点が主マップ画面の中央に表示されます。マップの大きさが縦80ヘクス、横100ヘクスより大きい場合はマップの全域は表示されません。ミニマップの表示範囲を上に移動させるにはミニマップの上1/4を、下に移動させるには下1/4を、右に移動させるには右1/4を、左に移動させるには左1/4をクリックして下さい。
注 川のあるマップを見ればわかると思いますが、ミニマップの川のあちこちに黄色く光っている点があると思います。これはバグではなく、そこだけ川が浅くなっている渡河ポイントを示しています。ここを渡れば車両がはまって移動不能になる可能性を大きく減らせます。
画面右側のボタン画面にはボタンが並んでいます。この中にはゲーム操作にかかわるボタンもあります。一番上の国旗(訳者注：Cross氏のラウンデルMODを入れている場合はラウンデル)はあなたの操作する国を表します。また、もし前のターンのリプレイが見れる場合はその横のボタンが緑になります。緑の時はそこをクリックすればリプレイを見ることができます。ゲームの全機能にそれぞれボタンがあるわけではないですが、それぞれにホットキーがあります。 画面下の情報画面にはユニットの通信状態が表示されます。これは現在の上位司令部との連絡の有無が表示されるものです。もし選択したユニットが「連絡が取れている(In Contact)」であれば上位司令部から立て直しを受けることができますが、もし「連絡が取れていない(Out of Contact)」(赤字で表示されます)であれば上位司令部からの立て直しは受けられません。無線による連絡は便利ではありますが、100%信頼できるものではありません。 通常の移動力(MP)(訳者注：ここでは「MOVES」と書かれている隣の数字のことです。実は訳者もここ読むまでどこにMPが表示されているのかわかっていませんでしたorz)の隣には水上移動力(Water Speed)が表示されます。この二つを区別しておいているのは水上移動力4ヘクス、通常の移動力12ヘクスのユニットが水上で停止ような場合に混乱を避けるためです。水上移動力と通常の移動力の違いが何なのかわかっていない人も多いです。もし水上を移動したい場合は、まず通常の移動に使われるポイントのことを考える必要があります。具体例を挙げると、川にいたるまで12ヘクス地上を移動した水上移動力2ヘクスのユニットは川を渡れません。なぜなら川に到達するまで2ヘクス以上移動したからです。このユニットは次ターンで最初の2MPを渡河に使えば水上を2ヘクス移動できるはずです。また、ユニットは水上ヘクスの一部(水深-1m)を速度は落ちるものの、渡渉することができます(ただし、水陸両用ではない車両ははまって動けなくなってしまうこともあります)。ですので上陸戦で強襲揚陸艇を完全に水から出さずに浅瀬(shallow water)で積んでいたユニットを降ろすこともできるわけです。まあ、降ろされた部隊は海岸で水浸しになってしまうかもしれませんが。
ホットキー |
A | フォーメーションの全ユニットを選択します。この機能が役に立つのは、例えば、フォーメーション全体にYキーで交戦距離を設定したり、フォーメーション全体を特定の地点に移動させたいときなどです。ですが、これは非常に重要なことですが、フォーメーション全体の移動はいかなる場合でもやり直しができません。ですので、Yキーで交戦距離を設定した後、あるいは次はユニットをひとつづつ動かそうという時には間違えてフォーメーション全体の移動をしないようにこの選択を切っておきましょう。フォーメーション全体の移動において個々のユニットの移動はAIが行い、これによって複数の部隊が同一ユニット上に移動(スタック)します。
B | 砲撃要請画面を開き、砲撃要請を行います。
D | そのユニットのスモークディスチャージャーを発射します。ただし、そのユニットがスモークディスチャージャーを装備し、かつ残弾があるときのみです。
E | エンサイクロペディア(登場ユニット辞典)画面を開きます。
G | 次のフォーメーションの司令部ユニットに移ります。つまり、フォーメーションの選択の切り替え機能です。
L | 輸送ユニットにユニットを積み込む/輸送ユニットからユニットを降ろします。(これについての注は上の「ユニットを配置する」の項をご覧ください←以下わざわざ戻るのがめんどくさい皆さんのために訳者が説明：部隊配置画面の時とは機能が微妙に異なり、ユニットを積み込むときには積み込まれるユニットと輸送ユニットが同じヘクスにいなければならなくなります。ただし上陸用舟艇については隣り合ったヘクスでも積み込みが可能な場合があります。さらに上陸用舟艇、ゴムボートに関しては、特に兵士たちの背が立たない水深が深い場所では、隣のヘクスに積んでいたユニットを降ろすこともできます。)
H | 司令部画面を表示します。
M and < | マップ上の文字・文章を消す/表示します。(シナリオでシナリオ作成者がマップ上に文字・文章を入力していた場合のみです)
N/P | マップ上のユニットに関して、次(Next)のユニット/前(Previous)のユニットを選択します。
Q | このターンを完了します。(PBeM対戦以外ではこのボタンを押すと現在の状況が自動セーブでスロット1に保存されます。)
R | 選択しているユニットの立て直しを行います。ただしそれが可能な時のみです。
S | ゲームをセーブします。
T | 射撃可能な目標の中から射撃目標を選択します。
U | 暗いヘクスや煙幕に覆われたヘクスを明るくする(もう一度押すと煙幕が元通りに表示されます。以下訳者注：この機能は煙幕を消すものの、煙幕そのものの効果を打ち消すわけではなく、あくまでも煙幕に覆われたヘクスに(見える範囲で)あるものを見やすくするためのものです。これで煙幕を無効化できると勘違いしないよう。透明になっていても、そこに煙幕は存在し、ユニットの視界を遮っているのです)
W | 一つの武装を選んでそれのみで攻撃します(サブメニューが出ますのでそこから選択します)。ただし、近接強襲では無視されます。
X | 目標のヘクスに直接射撃で煙幕を張ります。
Y | 選択したユニットに最大交戦距離を指定します。これが役立つのは主に防御側で、部隊が敵に実効的な損害を出せない遠距離で射撃を行い、自分の位置を早期にばらしてしまわないようにします。
Z | あるヘクスに制圧(エリア)射撃を行います。この時そのヘクスに目標となる敵部隊が見えていなくても構いませんので、これを用いて、敵部隊が集まって隠れていそうなエリア、例えば並木などに「めくら射撃」を行うことができます。これは自ターンに目標に対して視線(LOS)が直接通っている(つまり目標が直接見えている状態にある)ユニットが行うことができますが、三脚付機関銃(訳者注：これは中機関銃、重機関銃のことを指します)、さらには迫撃砲や自走砲、榴弾砲は煙幕や並木(ただし丘は不可)を通して標的に対して視線(LOS)が通っていなくても射撃を行うことができます。これによって中機関銃(MMG)、重機関銃(HMG)のような兵器はその視線(LOS)の通らないところからエリア射撃による「キルゾーン」を形成して敵部隊の行動を妨げることができます。
? | ヘルプ画面を開きます。
-/+ | マップを縮小/拡大する
> | 勝利ヘクスを見える/見えないようにする
@ | 車両や他の兵器で乗員を脱出させます。これはキャンペーンでコア部隊の乗員を救出するのに役立ちます。
スペースキー | 選択したユニットのユニット情報画面を開きます。(ここでは航空機の高度を変えたり、ユニットの指揮官の名前を変えたり(その指揮官の名前をクリックしてください)、ユニットの武装をクリックして(その時文字は赤くなります)その武器の使用を禁じることができます(もう一度クリックすると元に戻ります)。)
右クリック | 敵ユニットの上で右クリックするとそのユニットの基本的な情報が表示されます。(訳者注：ここで表示されるのはカタログスペックと現在の状態のみであり、現在の抑圧値、残弾数、指揮官の能力など、詳しい情報は表示できません。まあ、敵の状態が手に取るようにわかる、なんてのは実際あり得ませんからね、しかたないね)
8 | 車両を敵に正面を向けたまま後退させます(つまりバックできる、ってことです)。ただし後退時には前進時の3倍のMPを消費します。(訳者注：詳しく言うと、このキーを押すと車両が向いている方向と逆向きに1ヘクス移動します。ですからこのキーを使うときは車両の向いている方向に注意しましょう。)
よくある質問としてほかのユニットがいるヘクスにユニットを動かすのか、というのがあります。説明しましょう。まず動かしたいユニットを選択します。そしてシフトキーを押しながらほかのユニットがいるヘクスをクリックするとそこにそのユニットが移動します。 よくある質問としてどうやってユニットの向いている方向を変えるのか、というのがあります。説明しましょう。まずユニットを選択し、向かせたい方向のヘクスをクリックするとユニットがその方向を向き、そのユニットの視野が明るく表示されます。(敵ユニットを右クリックするとそのユニットの情報が表示されます。つまり、だれもいないか見方がいるユニットで右クリックをしたときのみユニットの方向変更と視野の表示が行われます。)注：これについて、昔は「まだ発見していない敵のいるヘクスを右クリックしたとき、ユニットが方向を変えないことを利用して敵のいるユニットを見ずに発見する」というチート技がありましたが、今はちゃんともう使えなくなっています。(ヒント：防備用施設は部隊配置ターンでしか向きを変えられません。ですから0ターン目でこの機能を使ってあらかじめトーチカやバンカーを組み合わせて十字砲火ができるようにしましょう。) 通常のシングルバトル、キャンペーン、シナリオでは「自ターンを完了する」のボタンが青色の横矢印で「ゲームを終了する」のボタンが赤色の上矢印になります。PBeM対人戦では青色のボタンは「自ターンを完了する」で、このボタンを押すとPBeM対人戦のセーブデータスロットに自動でセーブが行われ、対戦相手にそれをメールに添付して送ることになります。また、PBeM対人戦では赤いボタンは「途中でゲームをセーブして一度終了し、またあとで続きをやる」というボタンになります。 SPWW2では射程距離をヤードで表示するSP1の仕様を多くの皆様のご要望により復活させています。またこのゲームでは「20ヘクス」が1kmであることに気付いていない方も多いです。2ヘクスの距離は、隣り合っているように見えますがサッカー場の長さとだいたい同じです。距離の表示単位のヘクス・ヤード・メートルの切り替えはSPWW2を開いたとき最初に出るGameOptions のMISCタブで行えます。また長距離SAMや火砲のような射程200ヘクス以上というのは理論上の射程(通常はそんなに広いマップはない)です。200~255ヘクスの射程は盤外砲でのみあり得る数値で、実は実際の射程とは無関係です。これはカウンター射撃に関するもので、射程の長い方が短い方を一方的にアウトレンジ射撃できるようになっています。長距離SAM、対放射ミサイル、その他の長射程対空ミサイルは臨機射撃を行うことができます。iniファイルの設定がヘクスになっていない場合は射程がメートルかヤードで表示されます。 砲撃要請・航空機出撃要請画面 SPWW2では航空機の操作方法が、例えばSP2などと対して大きく異なります。 ヘリコプターを除く全航空機ユニットはマップ外ユニットとなり、マップ内ユニットの様に100%手動で動かすことはできません。航空機というものは空軍、あるいはこのゲームの規模の戦闘団より高位の司令部の指揮下にあるので、キャンペーンコア部隊としての購入・アップグレードはできません。航空機による攻撃等の任務はより機能を拡充させた砲撃要請画面から行うことになります。 注：落下傘降下、爆撃、グライダー降下ではゲーム開始前の部隊配置フェイズで砲撃要請を行っておく必要があります。なぜならゲームが始まってから砲撃要請を行おうとすると物凄い遅延時間がかかるからです(ただしこれは事実に即した長さでは全くありませんが)。ですから、ゲームが始まる前に要請を行っておきましょう！ . また新しいボタンができています。切り替える(Switch To:)」ボタンです。ここをクリックすると砲撃要請メニューの各画面が切り替わります。もう砲撃要請メニューは1画面ではなくなっています。 砲撃要請画面(Artillery Page) ここでは砲兵部隊に対する砲撃要請、戦闘爆撃機・水平爆撃機による爆撃要請を行います。 砲撃要請を行う チュートリアルの砲兵の項をご覧ください。 偵察機出撃要請(Spotter Page) 偵察機の操作を行います。まず偵察機の侵入方向と退出方向を設定した後、偵察機にその上空で旋回させたい地点に双眼鏡のアイコンをセットします。そうすると準備万端で待機していた偵察機は短い遅延時間の後上空に侵入し、自ターンの最初に偵察任務を行います。そしてその偵察機が発見した敵ユニットはそのターンの自ターンの間は見え続けることになります。偵察機は上空に侵入するとまず双眼鏡のアイコンのある地点の近くまで飛んでゆき、その周りを2回旋回した後飛び去ってゆきます(撃墜されればその限りではありません)。注：もし偵察機が旋回する円軌道がマップからはみ出している場合は偵察機はそこで旋回をやめ、そのままマップ外に出ていってしまいます。ですのでマップの端の近くで偵察機出撃要請を行うときは気を付けましょう。偵察機は撃墜されるか、損害を受けるかするまでずっと使用可能です、また一定量の対空砲火を受けた場合は早く「基地に戻る」ことがあります。偵察機は1ターンまでは飛行できません。また、偵察機に武装はありません。 空挺降下要請画面(Airborne Page) ここでは輸送機による落下傘部隊の降下、あるいはグライダーの降下の要請を行います。降下地点を設定する前に侵入方向と退出方向をしっかり確認し、また、部隊配置画面で輸送機に部隊を積んでおきましょう。部隊を積んでいない輸送機など何の役にも立ちません。空挺降下は1ターン以降から行うことが可能です。 砲撃遅延時間調整ボタン(＋と−ボタン)(The Bombardment Delay Adjustment Buttons (+) and (-)) この2つのボタンは事前砲撃要請画面(0ターン目)でのみ表示されます。ここでは自軍の砲兵、航空機、偵察機、空挺降下を何ターン目(0ターン目から可能。ただし一部の航空部隊では1ターン目から)に行うかを事前に設定することが可能です。 例えば、敵が3ターン目に到達すると思われる交差点に大口径砲で砲撃を行いたいとしましょう。それを行うためには＋のキーを砲撃要請画面の表示が3ターン(turn 3)になるまで押し、そして目的の砲兵中隊に砲撃要請を行います。さあ、これでこの砲兵中隊は0ターン目ではなく、3ターン目にこの地点に砲撃を行うでしょう！(ただし、例えば経験値の低い砲兵中隊などでは砲撃を行う時間に要請した時間と少し差が出ることもあります。) 注：ひとたび遅延時間を定めてしまうとその遅延時間はそのあと要請するすべてのものに適用されてしまいます。それゆえ、例えば、上記の様に3ターン目に砲撃を設定して、今度は1ターン目に別の部隊に砲撃を行わせたくなった場合、−のキーを押して遅延時間を1まで戻してから砲撃要請を行うようにしましょう。 これによってシナリオ作成者の皆さんにとって砲撃計画の創造的な使い方を可能にする重要な新ツールが加わることになりました。0ターン目に砲撃するだけではなく、例えば、AIが攻撃してくるまさに直前に煙幕を張らせるなどという使い方も可能でしょう。 WinSPWW2v2での照準の事前設定に関する変更点 砲撃要請の照準の事前設定のやり方が変更されました。今まではどんなときにも自動的に10個の照準の事前登録ができましたが、これからは違います。導入された新しいシステムは以下のようなものです。 シナリオエディタでのシナリオ作成には特に制限は加えられていません。シナリオ作成時には今まで通り最大10個の照準の事前登録ができます。 遭遇戦においては互いに1個のみ照準の事前登録を行うことができます。これは遭遇戦においては双方ともにまだ戦場を十分に調査できていないものの、この場合でも1個ぐらいは調査ができるだろう、という考えに基づいたものです。 攻撃戦では5個の照準の事前登録が行えます。 進撃戦では3個の照準の事前登録が行えます。 遅滞戦では2個の照準の事前登録が行えます。 防衛戦では4個の照準の事前登録が行えます。 ひとたびゲームが始まれば照準の事前登録を行うことはできません。ただ、購入したFO1個につき1個の照準の事前登録を(デフォルトのものと合わせて今まで通り10個を上限として)追加で行うことができます。ただし、遭遇戦ではいくつFOを購入しても照準の事前登録は1個までしかできません。 これが実際にどう働くのか例を挙げて説明しましょう。シナリオ以外の何かで進撃戦側でプレイしているとしましょう。ここではまず初期状態で3個の照準の事前登録、さらに砲兵観測班(FO)を1つ買うごとに1個の照準の事前登録ができます。つまり、FOを2個買えば5つの照準の事前登録ができる、ということになります。また、もし遅延戦側でプレイしているとすると、初期状態で2個の照準の事前登録、さらに砲兵観測班(FO)を1つ買うごとに1個の照準の事前登録ができます。つまり、FOを2個買えば4つの照準の事前登録ができる、ということです。ですが、遭遇戦においてはどれだけ砲兵観測班を買っても照準の事前登録ができる個数が増えることはありません。
注 これはAIには全く適用されません。 AIは常に遅延時間最大で砲撃要請を行い、照準の事前登録を行わず、あっても使用しません。
爆風範囲を表示する(Show Blast Radius) もし砲撃や爆撃の爆風の及ぶ最大範囲を表示したいときは砲撃要請画面でRキーを押すとそれぞれのタイプの砲弾による爆風の最大範囲が白い円で表示されます。この円はZキーで開くエリア射撃画面でも表示されます。 この画面はプリファレンスで「砲撃/爆撃アニメーションを省略する(fast artillery)」をオンにした時の25ポンド砲部隊の砲撃による爆風範囲です。 加えて、下の図のように爆風範囲内にいてダメージを受けた既知の敵ユニットは黄色い円で囲まれて表示されます。 この機能はWinSPWW2\Game Dataフォルダの中にあるCamoGame.iniファイルの以下のような文字列によって制御されています。
;show or hide secondary blast areas 1=on, 0=off ShowBlastCircles=0
この設定の時には爆風範囲の設定はゲーム開始時には常にオフになっており、プレイヤーは爆撃画面かエリア射撃画面でRキーを押してこれをこれを表示させることができます。もし常に爆風範囲を表示させたいときにはこんな風にこれを書き換えてください。
ShowBlastCircles=1
これは重要なことですが、2000ポンド爆弾のような兵器の爆風効果はかなり大きいとはいえ、これは爆風範囲に入っている全ヘクスとユニットが必ずしも爆風の影響を受けるわけではありません。これを聞いて、このゲームで爆風範囲は一体どのように働いているのか興味を持っている方もいらっしゃるでしょう。では、説明しましょう。爆風効果は着弾地点のヘクスからの距離、塹壕化(dug-in)状態、(in cover)状態等の効果により減少します。クラスター爆弾は榴弾よりも爆風範囲内により均一にばらまかれます。着弾地点から1ヘクス以上離れている装甲車は弾片で撃破されることよりも爆風による抑圧を受けることの方が多いです(ただしクラスター爆弾は例外)。 輸送機とグライダー 輸送機とグライダーは0ターン目の部隊配置画面ではマップ上に表示されていますので、そこで部隊を積み込むことができます。部隊配置を終了すると、これらはマップ上からいなくなります。ですので目的の部隊を積み込むのを忘れないでください。一度ゲームが始まってしまえば、もう積み込みはできません！ 注：購入時点ですでに航空機をその編成の中に含んでいるグライダー降下部隊や空挺部隊が存在します。その種の部隊は購入画面で「Para Co. [G]」や「Para Co. [A]」などと表示されています。[G]はグライダー降下、 [A] は空挺降下、[H]はヘリ空挺を表しています。 歩兵部隊ならそのユニットが正規の空挺部隊(種類です。「Para Inf-AT」のような名前ではありません)でなくても輸送機に載せ、パラシュート降下させることができます。ですが、そのユニットが正規の空挺部隊でない場合、着陸時に酷い損害が出ることが予想されます。 空挺降下を行うときは何もない開けたヘクスに降下させるようにしてください。例えば森林や、傾斜地、水上などに降下させた場合、損害が酷いことになります。グライダー降下も同様に開けた広い土地が好ましいです。また、グライダーや輸送機(さらには水平爆撃機も)は部隊の質(経験値)や低視界のために目標からずれてしまうことがあります。そのずれは最大で2km、40ヘクス分にも及び、暗い夜や霧の中(視界が2~3の状態)では空挺降下は非常に危険です。グライダーもそのような酷い状況だと着陸が荒くなったり、地面に激突してしまったりします。さらに煙幕は霧と同じ扱いを受けるので、グライダーを煙幕の中に突っ込ませるのはあまりいい考えとは言えません。グライダーを地雷原に着陸させるのは好ましいこととは言えませんし、対戦車障害はまた対グライダー障害となるためここに着陸させると致命的な損害を受けることになります。 輸送機や爆撃機は爆撃、降下を終えると「基地に帰還」します。一方グライダーは着陸した後は撃破扱いになります。撃墜された輸送機はそれでも一部の部隊を外に放出しますし、ダメージを受けて空挺降下を中止した輸送機は自分の脱出のためその場で部隊を降下させます。また、複数の空挺ユニットを積んだ輸送機は常にその部隊を1つづつ連続して降下させるわけではなく、その間には隙間ができることがあります。これは降下の際に「不安」により連続しての降下はなかなか難しいことをシミュレートしたものです。 注：部隊購入画面においては輸送機フォーメーションをいくら購入しても残り航空フォーメーション購入可能数が減ることはありません。ですが輸送機ユニットを購入するためには少なくとも残り航空フォーメーション購入可能数が1必要です。それゆえ、もし輸送機が購入画面から「消えて」しまったなら、おそらくその原因は戦闘爆撃機や偵察機、水平爆撃機などを購入して割り当てられていた航空フォーメーション購入可能数を使い切ってしまったためと考えられます。そのうちの1つの購入を一度取り消してしまえば、購入画面にちゃんと輸送機フォーメーションが現れます。で、それが終わったら、購入を取り消していた航空くフォーメーションを購入しなおせばよいのです！ 航空機の種類について： 戦闘爆撃機(Fighter-Bomber)：デフォルトの空爆/攻撃機です。臨機射撃のできるミサイルを含めた全航空兵装を使用できます。加えて、盤外から臨機射撃で長距離ミサイルを発射することができます。(また、臨機射撃を長距離SAMが到達する前に撃つことができます。)攻撃の際には、出撃要請の際に指定された目標に向かって飛んだのち、まずその付近にいる攻撃できるユニットを探して、そのユニットめがけて機銃掃射や爆撃を行い、出撃要請の際指定された方向に飛び去ってゆきます(訳者注：つまり、要請で指定した地点と敵ユニットの位置が多少ずれていたとしても、そのずれを自動修正して攻撃を行ってくれる、ということです。この点で戦闘爆撃機は砲撃などより非常に便利なようにも思えますが、要請の時に狙ったものとは違うものに攻撃をしたり、あげく指定した地点の近くにいる味方を誤爆したり(味方の誤爆は実際の戦場でも頻発しました。フルリアルですからね、しかたないね)と実際なかなか使いづらいものでもあります)。また、ダメージを受けたり保有弾薬を使い果たすと基地に戻ります。装甲を持つものもあります―その場合、小火器や軽対空砲、小さいミサイルでは攻撃があまりきかなくなります。 偵察機(Air OP Aircraft)：軽飛行機(Light Aircraft)やRPV(遠隔操縦機)などがこれにあたります。偵察の際には、出撃要請の際に指定された目標に向かって飛んだのち、その周りで旋回して敵ユニットを探し、出撃要請の際指定された方向に飛び去ってゆきます。非武装です。また攻撃機と比べると出撃要請の際の遅延時間は短いです。また、偵察地点の周りで行う旋回円がマップからはみ出しているとそこで偵察飛行をやめてマップ外に出ていってしまいます。注：RPV(遠隔操縦機)はユニットとして「乗員」が1人(あるいはそれ以上)搭乗しています。RPVには乗員が必要であり、その乗員は死亡することもあります。無人機のはずなのに、なぜ乗員がいるのかというと、これは「CPU」を表しています―ですので無人機についても、対空砲の攻撃で「乗員」が死亡すると機体にダメージがなかったとしても撃墜という判定になります。 空挺輸送機(Paratroop Transport)：大型で武装を持たない輸送機などがこれにあたります。搭載した部隊を空挺降下させる際には出撃要請の際に指定された方向から目標に向かって飛んだのち、指定された降下地点(DZ)の近くで搭載した部隊を空挺降下させ、指定された方向に飛び去って基地へ帰ってゆきます。もし1一斉降下を終える前に輸送機が地図から出ていってしまった場合、投下できなかった部隊を積んだまま輸送機は基地へと帰ってしまいます。ですのでマップの端にあまりに近い所に降下を要請する際は注意してください。撃墜された場合は墜落してゆく飛行機から一部の部隊が脱出、降下を行います。 グライダー(Glider)：動力を持たない輸送機で、指定された地点に飛んでゆき、そこに着陸します。水上等の着陸しにくい地形では不時着して墜落してしまうこともありますので、なるべくその着陸地点には平らで何もない所を選んでください。 水平爆撃機(Level Bomber)：攻撃の際には指定された地点へと向かい、僕弾を投下した後、地図外へと出てゆきます。水平爆撃機は戦闘爆撃機とは異なり、地上にいる個々の敵ユニットを選択して攻撃するわけではなく、あくまでも指定した地域に爆弾を投下して攻撃を行います。水平爆撃機は高高度を飛行するため、対空兵器や軽SAMの中には攻撃が届かないものもあります。水平爆撃機は通常爆弾、ナパーム弾や射程1ヘクスのFAE、CB兵器しか使用することができません。つまり、エリア射撃しか行えないということです。水平爆撃機は「正確性のある」武器ではありません。水平爆撃機の威力は強烈なものですので、その点に注意を払わなければ自軍にも損害が出ることは確実です。 Artillery Buttons
切り替え(Switch to) | このボタンで要請対象を砲兵ユニット(爆撃機を含む)、偵察機、輸送機のそれぞれに切り替えできます。
航空機の侵入方向と退出方向(Air entry and Exit) | このボタンは航空機を選択したときのみ表示されます。必ずこれを設定した後に出撃要請を行ってください。
煙幕を見えないようにする(Clear dark hexes) | 煙幕の可視/不可視を切り替えます。
事前照準登録(Target) | ターン0(事前砲撃要請)でのみ使用可能です。最大10個の照準の事前登録ができます。登録を行うためには目的のヘクスをクリックして選択した後、このボタンを押してください。また、登録した事前照準を消したい場合は、目的の事前登録照準を選択した後、このボタンを押してください。
拡大(Zoom in) | マップを拡大します。一回押すごとに一段階拡大されます。
縮小(Zoom out) | マップを縮小します。一回押すごとに一段階縮小されます。
砲撃要請を行っているユニットを見つける(Find Observer) | マップの表示範囲を砲撃要請を行っているユニットへ移動させます。
閉じる(Exit)ボタン | 砲撃要請画面を閉じます。
＋ボタン | 事前砲撃要請画面でのみ使用可能です。事前砲撃の砲撃開始・出撃ターンを遅らせることができます。ここを2回クリックすると砲撃開始は0ターン目ではなく2ターン目になります。(この遅れのターン数は画面上部に、航空機なら侵入遅延(Entry Delay)、火砲なら砲撃ターン(Bombarment Turn)と表示されます。)事前登録した照準に対する砲撃は遅延時間が大幅に減少し、たとえ砲撃要請を行ったユニットには目標が見えていなくても着弾のばらつきが少なくなります。
−ボタン | 事前砲撃要請画面でのみ使用可能です。＋ボタンの逆です。
爆風範囲(Blast Radius) | 事前砲撃要請画面では使えず、ゲームが始まってからの砲撃要請画面でのみ使用可能です。
砲撃・出撃ユニット一覧(Fire Unit Listing)
名称(Name) | そのユニットのID番号と名前が表示されます。
目の絵のボタン(Eye Button) | ここを押すとそのユニットのユニット情報が表示されます。
中止ボタン(Cancel button) | ここを押すとそのユニットへの砲撃要請を取り消します。
煙幕ボタン(Smoke button) | もしそこに煙幕のマークが表示されているときはそのユニットに対して煙幕砲撃要請を行うことができます。まず目標となるヘクスを選択し、このボタンを押してください。
砲撃要請ボタン(Bombardment button) | 砲兵・爆撃機ユニットならば爆発のマーク、輸送機・グライダーユニットなら落下傘のマーク、偵察機ユニットなら双眼鏡のマークになります。このボタンで砲兵なら砲撃要請、爆撃機なら爆撃要請、輸送機・グライダーなら降下要請、偵察機なら偵察要請を行います。目標のヘクスを選択し、このボタンを押してください。
クラスター爆弾ボタン(Cluster button) | クラスター爆弾を持っているときのみ、ここからクラスター爆弾/mineletを用いた爆撃が可能です
弾着修正ボタン(Adjust Fire button) | このボタンですでに要請された砲撃の着弾点を修正します。戦闘団司令部やほかのユニットで修正を行うより砲兵観測班で修正を行った方が加わる遅延時間は短くなります。(戦闘団司令部はほかのユニット(FOを除く)より砲撃要請を行ったときの遅延時間が短くなる傾向がありますが、これは戦闘団司令部がHQユニットである場合のみです。もし、例えば戦車などの別のユニットの場合はこの能力はなくなります。)
遅延時間(Delay) | 砲撃等が実際に行われるまでの遅延時間のターン数(小数点以下1桁まで表示)です。小数点以下に関しての扱いは0.4までなら遅延なし、0.5以上なら次のターンまで遅延が発生し、砲撃の半分はそのターンまで持ち越されます(砲撃、煙幕のみ)。つまり、砲撃要請をして遅延時間が1.5なら要請から2ターン目開始時にその1/2が降り注ぎ、残り弾薬0.5は3ターン目出だしに降り注ぐことになります。
ユニット情報画面 この画面を開くためには、自軍のユニットを一つ選んで、スペースキーを押してください。 一番上にある緑色のものはユニットのIDです。最初の文字がフォーメーションの名称(A)、その次が編隊の中におけるそのユニットの番号を表します。そしてそのユニットの実際の名前は、これをクリックして自分の好きな名前に変えることができます。(※この部隊の名前はPBEM戦の相手プレーヤにも見えています。たとえば、自分のユニットが相手の見えないところから発砲したとき、この機能をうまく使うと相手に間違った情報を流すこともできます。ヒント：相手にわかる発砲した火器の名前の情報は同じままです。ならば何か同じ武器を持っているユニットの名前に書きかえればよいのです) フォーメーション(小隊(platoon))の中で「0」番のユニットは指揮官です。ですがキャンペーンのコア部隊においては、万が一指揮官が戦死した場合はその部下が指揮を受け継ぐことができます。そのときは編成情報画面の「H」の横にあるユニットが司令部になっていることに注意してください。Aは最初の編隊であり、A0とは戦闘団司令官、つまり、あなたです! ユニット指揮官の名前の横にあるのは部隊の経験値を表すマークです。伍長の肩章である1本ストライブは平均的練度であることを、軍曹の肩章である2本ストライプはベテラン兵であることを(経験値80)、合衆国軍で言う先任下士官を表す星のマークはエリート兵であることを(経験値100)表しています。 ユニット名の下の欄にはゲームにおいて重要な情報がいくつか表示されています。
状態(Status) | ここでは「臨戦態勢」(ready)になっています。ほかの状態としては「撤退中」(retreating)、潰走中(routed)などがあります。
上位部隊との連絡の有無(CHQ Link) | この情報自体の重要性もさることながら、指揮系統における上位部隊との連絡によってユニットの立て直し(rally)が行われるわけですから、これはまさにユニットの生命線ともいえる情報です。無線を装備しているユニットはどこにいても連絡が取れますが、自分の指揮官から離れれば離れるほど(もしくは指揮官自身が無線を持っていない場合、声で直接連絡を取るためには2ヘクス以内にいる必要があります)連絡が取れない可能性が高まります。無線のないユニット(もしくは無線が故障しているとき)は5ヘクス(250ヤード)以上離れれば基本的には連絡をとれなくなります。これはよろしくありません。無線のないユニットは直上の司令部から3~4ヘクス以内においておきましょう。 上位部隊の指揮下にないユニットは、必要な時に上位フォーメーションによる立て直しを受ける利点を失うのみならず、士気が下がります(さらには抑圧値も上がります)。
抑圧(Suppression) | そのユニットがどれほどひどく抑圧されているかということを表しています。抑圧は士気を下げ、継戦能力をも低下させます(例：抑圧を受けたユニットは敵発見率、射撃命中率が低下し、射撃回数も減ることがあります)。抑圧が生じる原因としては、敵の攻撃、指揮系統がつながっていない、近くに潰走中の友軍がいる、近くで友軍の戦車が撃破された、などがあります。立て直し(Rally)を行うことで抑圧を下げることができます。
武装の情報(Weapon info) | ユニットの装備している武器(ダメージを受けた武器は「-」に表示が変わります)、ないし残りの弾薬量(ammo)が表示されます。スロット1の武器はSabot弾などの特別な弾薬を使えることがあります。ここでの射程距離(Range)とはその武器の最大射程をヘクス(1ヘクス=50m)で表示したものです。 武器の名前が緑色の時、これをマウスでクリックするとその武器だけを使用禁止にでき(その時、その武器の名前は赤くなります)、赤色の時クリックすると使用禁止を解除できます。もし弾薬を無駄にしたくないときはどうぞ。
煙幕弾(Smoke Ammo) | 主要武装として煙幕弾が装備されていることがあります。歩兵部隊の場合は発煙手榴弾がこれにあたります。もしスモークディスチャージャー(以下SD)が使える場合はSD: NNというような表示が出ます。ここでNNとは一度に発射できる煙幕弾の数です。SDが使える場合は緑色のSDの文字をクリックして赤色にすることも、その逆もできます。こうすれば、もしそうしたいときは、その車両が敵の攻撃を受けた時にSDを打たせないようにすることができます。
経験値(Experience) | これはゲーム全体で見たとき最も重要なユニットの個性の一つです。これが高いときはそのユニットは使える弾薬量が多かったり、あるいは射撃回数の多く、また命中率の高いエリート兵やベテラン兵であったりします。平均値は70です。
士気(Morale) | もう一つのユニットの個性がこれです。これは立て直しの能力に影響を与えます 。70が平均値です。
損害(Damage) | 分隊や通常の兵器に関しては、1ポイントにつき1人の隊員あるいは乗員が戦死したということを表しています。車両に関してはこの数値は乗員の戦死者数とはあまり関係ありません。損害は士気に影響を与え、それ故に立て直しの可能性にも影響を与えます。また損害を被ったユニットの射撃回数は減少するきらいがあります。損害を受けた、というのはよくない知らせといえるでしょう。
移動力(Speed) | この数値はそのユニットが基本的な道路で移動できるヘクス数です。もしそのユニットが渡河能力を有している場合、その横に水上移動力が表示されます。
兵員数(Men) | 現在の乗員、あるいは分隊員の人数です(当然、損害もこれに反映されます。)
無線(Redio) | もし持っていれば1が、 なければ0が表示されます。
射撃管制(Fire Control) | 照準器などがどれほどいいかということを示す数値で、大きければ大きいほどいいです。同じコードに基づいて作られているWinSPMBTと比較すれば、この数値が100以上の場合なら対空レーダー搭載の対空兵器ユニット等がこれにあたり、これらは自分から直接見えないところから、しかも夜でも煙の中でも敵を捕捉できるような兵器です。それゆえ、第二次大戦を舞台とするこのゲームではこの数値がそれほど高くなることはありません。
大きさ(Size) | この数値が大きければ大きいほど見つかりやすく、また敵の攻撃が当たりやすくなります。
価格(Cost) | このゲームにおけるユニットの価値です(ユニット購入時と戦闘終了時のポイント計算の時に使われます)。
視力(Vision) | ゼロでなければ、低視界の中でどれだけ多くのヘクスが見えるかを表示しています。WinSPMBTと比較すれば、この数値が40以上の場合なら赤外線暗視装置や対地監視レーダなどがこれにあたり、これらは煙幕をも透かして見ることができるようなものです。従って、第二次大戦を舞台とするこのゲームではこの数値がそれほど高くなることはありません。
距離測定器(Range Finder) | この数値が高ければ高いほどユニットの攻撃命中率が上がります。大きければ大きいほどよいですが、そもそもちゃんと停止してから、すなわち、このターン、もしくは直前のターンで動かない状態で撃った方がより効果的です。14くらいの値がレーザー距離測定器のそれにあたります。
輸送時の重さ(Carry Cost) | その部隊がどれくらい重いか、どれだけ運びにくいかの指数です。
輸送能力(Carry Capacity) | そのユニットがどれだけ多くのものを運べるかの指数です。1XXのように百の位が1のユニットは乗員の乗っている比較的小さな兵器を輸送でき、2XXのように百の位が2のユニットはより大きな武器を運べます。
乗客(Passenger) | そのユニットが輸送中のユニットの一覧が表示されます。
砲塔の図とその周辺の数値(Turret Picture) | 砲塔の側面、もし砲塔がなければ車両上面のの装甲厚がそれぞれ示されています。もしこの数値が赤色で示されていれば、そのユニットはオープントップです。砲撃や、歩兵の近接強襲に対してかなり脆弱になります。もし車両がオープントップである場合、ピストルで撃たれても上部へ当たれば攻撃が通ることがあるのです。
車体の図とその周辺の数値(Hull Picture) | 車両の車体の装甲厚がそれぞれ示されています。姿勢の低い車体は砲塔がない種のものです。
装甲の種類(Armour Type) | 装甲の名前はカーソルをかざすと黄色になり、クリックすると通常装甲と対HEAT弾装甲(空間装甲など)を切り替えることができます。
写真の下にあるのはユニットと隊長の名前です。クリックすると隊長の名前を変えることもできます。またその下には隊長のデータが示されています。
立て直し(Rally) | 心折れかけた部下、あるいは自分自身を立て直すのがどれほど得意か、を示す指数です。この数値はターン中に立て直しを行うたびに減少し、もし立て直しに失敗すればそのターン中はゼロになってしまいます。
歩兵指揮能力(Inf Command) | 歩兵に関係する仕事をどれだけうまくやれるかを示しています。 部隊長が歩兵としての機能をはたしていたり、近くに隷下の部隊がいる場合、この数値に基づいて自分や隷下の部隊の作戦行動に影響を与えることができます。もし幸運にも才能を授かり、かつ隷下の部隊よりも高い数値の能力を持っていた場合は、隷下の部隊も部隊長のより高い能力値を使うことができます。 装甲部隊指揮能力、砲兵指揮能力等の能力も同様に働きます。それゆえ、SPシリーズのゲームでは、能力のある部隊長が非常に近く(3~5ヘクス程度)にいることは非常に有利に働きます。 この数値がもし低ければ、その部隊長は戦車向きの人、ということになります(付記：もし部隊長が戦車乗りで、一方その指揮下の部隊の大半が歩兵であれば、部隊長は部下にとってあまり役に立たない存在でしょう)。
砲兵指揮能力(Art Command) | 自分から距離の隔たった目標に直接砲撃を行ったりするなどの砲兵に関する仕事をどれだけうまくやれるかを表す数値です。この数値によって砲撃要請にかかる時間が変わり、正規の火器ユニットや前線観測ユニットの能力が向上します。この数値が低ければ、やはり本当は戦車に乗りたいが仕事でいやいややっている指揮官、ということになります。
装甲部隊指揮能力(Arm Command) | この数値が高ければ、その部隊長は装甲部隊指揮官にふさわしい、ということです。
キルスコア(Kills) | そのユニットが今まで撃破したユニットの総数です。ここでの「撃破」は敵のユニット、例えば分隊丸ごとを「殲滅した」ということであり、1、2人でも残っていた場合はカウントされません。
もしそのユニットがキャンペーンのコアだった場合、これらの変数は増え続けることになり、もし部隊長が死んでも、新しい部隊長が生成されるか、部下の一人がフォーメーションの指揮を受け継ぎます。キャンペーンではキルスコアが増えると経験値が上昇するため、たとえそのユニットが通常後方にいるものだったとしても、キャンペーンにおいて前進・うろちょろしている敵乗員2~3人を掃討できる等の機会があれば、それらを「血祭りにあげる」意味はあるのです。初期経験値をあげるのに最も大切なのは最初の5キルになります。要するに、実戦こそが経験を増やすためには一番、ということです。キャンペーンのコアユニットは新たな特性を得たのちでも古いデータが残りますので、105mm自走砲のような無関係のものに更新された戦車は、以前その種の兵器として活動していたことがない限り、あまり優秀ではないことになります。 空軍ユニットはその高度が表示されます。また、マップ内空軍ユニット(ヘリコプター)についてはユニット情報画面で高度を変えることができます。高度を変えるときはMP(移動力)が消費されますので、その分動けなくなります。 この画面を消すには「ゲームを続行する」(Continue)をクリックしてください。 情報(Information)をクリックするとそのユニットのカタログスペック情報画面が表示されます。この画面ではデフォルトの弾薬所持量、武器のデータなどそのユニットのカタログスペックが表示されます。これは基本的には登場ユニット辞典(エンサイクロペディア)の該当ユニットのページと同じです。 司令部画面 ここでは自軍の構成の概要を見ることができます。それぞれのフォーメーションにひとつづつボタンが割り当てられ、そのボタンをクリックするか右側のユニット一覧から選択すると画面左側にそのフォーメーションの基本的なデータが表示されます。フォーメーションのボタンの左横にある二つのボタンのうち、左側のボタンを押すとそのフォーメーションをAIの操作に任せることができ、右側のボタンを押すとそのフォーメーションの侵攻ルートを設定することができます。 自軍の構成を無視するのは多くの初心者がやりがちな間違いです。そのような初心者の部隊のユニットはどんどん敗走してしまいますし、本人にもそれがなぜだかわかっていません。彼らの部隊を見てみれば、一つの小隊(platoon)に属するユニットをマップ上にランダムにばらまいて配置してしまっている(しばしば数キロメートルも離して配置してしまっています)ことがわかるでしょう。 SPシリーズのヘクスは実際の50mにあたり、大隊サッカー場の半分くらいの大きさにあたります(ヤード・ポンド法では1000ヤードにあたります)。無線を持っていないユニットがフォーメーションの指揮官と連絡を取るためには指揮官から250m以内にいなければなりません。無線を持っていればマップのどこにいても指揮官と連絡が取れますが、100％連絡が取れるわけではありません。Remember that for radios to be useful communication aids that each party to the conversation requires a radio set!. (例：キャンペーンでは、面をすすめるうちに、より多くの経験を得たベテランユニットが、たとえ元来OOBでは無線装備率が低いユニットであっても、近くでぶらぶらしているユニットから無線を奪ってしまうことがあります。)。フォーメーションの指揮官、砲兵観測班(FO)は無線を持っている可能性が高くなります。SPシリーズでは有線通信(例えば防御用施設)も無線の中に含まれます。 1つのフォーメーションに属するユニットはなるべく互いに近づけておき、小隊はそれぞれの属している中隊の司令部に近づけておきましょう。そうすれば必要な時に立て直し(Rally)を行うことができます。中隊司令部をなるべく前線に近づけ、部下たちの立て直しと、司令官の能力を部下たちも共有できるようにしましょう。戦闘団司令部についても同様にあらゆる部隊を立て直したり、自分の能力を共有させられるように行動させましょう。ですが、必要以上により高いレベルの司令部を危険にさらさないように気を付けましょう。 中央画面
フォーメーションの番号、フォーメーションの種類 | フォーメーションのIDナンバーと司令系統上の種類が中央画面の一番上に表示されます。フォーメーションには中隊級(戦闘団司令部(Battle Group HQ)、中隊司令部、準中隊司令部)と小隊級(小隊と分隊)があります。 右画面のユニット一覧で赤い Hは戦闘団司令部 or 黄色の Cは中隊司令部 青色のPは小隊あるいは分隊を表します。 フォーメーションの番号はAから順番につけられ、戦闘団司令部が常にAの番号を与えられます。 そしてユニットの番号は0から順番につけられ、フォーメーションの司令部が常に0の番号を与えられますので、0番のユニットは常に司令部ユニットということになります。ですが、これは死傷者によってあらゆる戦闘で変化しえます。キャンペーンでは、司令部が全滅して麾下のユニットが指揮を受け継ぐと、そのユニットが新しい司令部ユニットになり、全滅した0番の司令部ユニットは0番だが普通のユニットに入れ替わります。それゆえキャンペーンのコア部隊では0番ユニットは常にフォーメーションの司令部であるわけではありません。 またここにはそのフォーメーションがAI操作(AI Controlled)か手動操作(Human Controlled)かも表示されます。
反応(React) | 反応ターンはシナリオ作成時にAI部隊の挙動を制御するために使われます。この数字が少なければ少ないほどマップ上の出来事により素早く反応するようになります。逆にこの数値が大きければ大きいほどAIユニットは自分の持ち場を守って動かなくなります。通常のゲームでは無視してよいです。
ユニット指揮官の名前(Leader Name) | ユニットの指揮官の名前と階級が表示されます。階級が高ければ高いほど指揮下の部隊の立て直しが上手になり、指揮能力も全般的に高くなります。名前と階級名は国ごとに異なる名前と階級のテキストファイルに書いてあります。
上位部隊との連絡の有無(CHQ Link) | 上位の司令部と直接声で連絡が取れている(Contact)か無線で連絡を取れているか(Radio)取れていない(None)かが表示されます。上位の司令部と連絡が取れているフォーメーションは上位の司令部から立て直しを受けることができますが、連絡が取れていないフォーメーションはそのフォーメーションの指揮官の立て直し能力のみに頼るしかありません。声での連絡は4~5ヘクス(200~250m)の間でよく働きます。 無線による連絡も100%うまくいくわけではありません。
立て直し(Rally) | そのフォーメーションの指揮官の立て直し能力です。この数値はターン中に立て直しを行うたびに減少し、もし立て直 しに失敗すればそのターン中はゼロになってしまい、このターンではその指揮官は麾下の部隊の回復も自分自身のユニットの回復も行えなくなってしまいます。撤退・潰走状態にある指揮官は最低限釘付け状態に戻るまで自分自身のユニットの立て直ししか行えません。個々のユニットは自分自身の立て直しを行うことができますが、自分以外の麾下のユニットの回復作業を行えるのはフォーメーションの指揮官だけです。中隊の司令部の指揮官は自分の麾下の小隊の指揮官の立て直しを行うことができます。A0ユニットは中隊司令部のみならずその指揮系統下にあるあらゆる部隊を立て直しできます。
フォーメーションの指揮官の能力(Leadership Ratings) | そのフォーメーションの歩兵指揮能力、砲兵指揮能力、装甲部隊指揮能力が表示されます。指揮官が麾下の部隊の近くにいて、連絡が取れている場合、麾下の部隊は指揮官の優れた能力を共有できます。これは無線を通してではなく距離1~3ヘクスでの声による連絡で一番うまく働きます。これは、例えば射撃や地雷除去の能力に影響を与えます。 砲兵指揮能力の高いユニットは観測能力が高くなるため、そのようなユニットが砲撃要請を行った時、弾着のずれが少なくなり、遅延時間も短くなります。遅延時間は前線で砲撃を要請する側と後方で射撃を行う側とのそれぞれの能力で変化します。つまり、能力のある砲兵観測班が砲兵指揮能力の低い徴集砲兵に砲撃要請を行う方よりも、能力のある砲兵ユニットに砲撃要請を行う方が遅延時間が短くなります。
ユニット一覧(Unit List) | その小隊に属するユニットの一覧が表示されます。中隊級フォーメーションの指揮官は麾下の小隊の司令部だけではなく司令部直属のユニットも指揮することになります。それらのユニットには中隊司令部は小隊指揮官と同様に立て直し等の役割を果たします。
小隊一覧(Platoon Listing) | 中隊司令部の指揮下の小隊の一覧が表示されます。指揮下の小隊が多すぎて画面に表示しきれない場合もありますので、その場合は中隊編成詳細画面を開く(Show Company Details)ボタンをクリックしてください。
中隊編成詳細画面を開く(Show Company Details)ボタン | 中隊級司令部の麾下にある小隊級フォーメーションの詳細を表示します。中隊級司令部の指揮下にない小隊は戦闘団司令部(A0)の指揮下に入り、司令部直隷中隊を形成します。これについての詳細はこちらからどうぞ。
フォーメーションのIDナンバーを表示する/表示しない(Show/Hide Formation ID's) | WinSPWW2v3.5から導入された機能です。有料CD版のみで使用可能です。 これによってフォーメーションに属する全ユニットが分かりやすくなります。これについての詳細はこちらからどうぞ。
司令部画面を閉じる(Exit) | 司令部画面を閉じます(ホットキー：Esc)
戦力価値(Force value) | 自軍戦力の価値を表し、購入時のポイントとは異なるものです。ユニットの能力は購入時にそれぞれ基準からずれたものになります(基準より高いものもあれば、低いものもあります。)し、キャンペーンでは経験値を得たり、ユニットの潰滅や大きい損害でさらなるコアユニットの修復が必要になったり、新しい装備を得てユニットの種類や階級が変わったりすると購入時のポイントと実際の戦力の価値の間には差が生まれてくるのです。
左画面
ユニット名(Unit Name Button)ボタン | このボタンをクリックすると左画面にそのフォーメーションのデータが表示されます。ここでフォーメーションを選択すると主マップ画面でも同時にそのフォーメーションの司令部ユニットが選択された状態になります。つまり、司令部画面を閉じると主マップ画面では司令部画面で最後に選択されていたフォーメーションの司令部ユニットが画面中央にある状態になっているためどの部隊がどこにいるかを調べるのにも使えるのです。
侵攻ルート設定ボタン(Waypoints) | ここからそのフォーメーションの侵攻ルートを設定します。侵攻ルートのチェックポイントは10~125までの間で設定できます。詳しくは下の侵攻ルート設定の項をご覧ください。
手動/AI切り替えボタン(Toggle Control) | そのフォーメーションの操作をAI/手動で切り替えます。砲兵ユニットのうちにはこの切り替えができないものもありますが、それらのフォーメーションが手持無沙汰の場合はAI操作のフォーメーションがどんどん砲撃要請を行ってきて、それらは手動では云々できません。
右画面 ここには左にボタンが表示されてるフォーメーションの詳細が表示されます。フォーメーションの指揮官名の左に表示されている文字の色はそのフォーメーションの指揮系統上の階級を表しています。またそのフォーメーションに属する全ユニットの損害の状況も表示されます。つぎへ(next)前へ(previous)のボタンで一覧をスクロールできます。一覧上のフォーメーションをクリックするとそのフォーメーションを選択できます(詳細は左画面に表示されます)。 Waypoints We have increased waypoint count from 10 to 125 per formation. Waypoints are normally of more use to a scenario designer than a human player, as only formations under AI control follow the waypoint list. However, a human player can sometimes find limited usage of AI control, and waypoints, useful. Waypoints are useful for plotting long approach marches, for example in a winter assault when your leg units have a long march ahead of them before contact can be expected. Use of waypoints to march your units across a tedious approach and into a forming up area where you will take over control. This can be useful to save a lot of tedious unit shuffling. They also can be useful to move a reserve formation across the back of your area sometimes in defence or attack. Or to set up a unit to "patrol" an area. Waypoint usage Toggle to computer control then set your waypoints for that formation There are a few very important things to remember when setting waypoints 1] The AI will GENERALLY try to move your units over TWO waypoints and stop just before the third waypoint IF it has enough Movement points to cover that entire distance. 2] if you space the waypoints too far apart so that the AI is unable to fulfill all the requirements of 1] the AI will start the next turn by removing the next Waypoint from the route you have created then try to catch up to where it "should" be. 3] Do not spread the formation you are setting waypoints for all over the map ! 4] ANY change to the formation structure of either side of a scenario WILL CANCEL ALL waypoints for both sides so waypoints must be the very last thing that is done. A change to even one unit of either side cancels ALL waypoints 5] When you initially set you waypoints the "first" waypoint to the game is the one right in front of your formation leader. When it moves, that first hex that will count as 1 waypoint crossed. However, tests have shown that the first turn does not always follow the "rules" so experiment on your own. 6] You can place more than one waypoint in a hex. The AI will "generally" count three waypoints per turn as "movement" so if you want a unit to stay in one place for a few turns before moving, a useful "rule of thumb" would be 3 waypoints per turn in one hex. 7] If enemy units are encountered along the route you have planned the AI WILL engage in combat rather than follow the waypoints. When the threat is over the formation will attempt to catch up.( See 2] above ). A long delay coupled with waypoints that are far apart may mean that your formation does not end up following the route you originally planned. We are still finding out new things about the way waypoints are handled by the game so please experiment. We recently had a report that using waypoints spread three or four hexes apart using units with similar speeds worked very well when moving AI forces forward in a Scenario. One thing to remember is that this system ensures that no two games will be exactly alike and this is a good thing as it keeps scenarios "fresh" longer when the same thing is not happening over and over.
For a much more detailed discussion about waypoints and their use click HERE
中隊編成詳細画面 ここでは中隊の構成の詳細を見ることができます。 中隊司令部小隊が画面の一番上に表示され、その下に中隊所属の全小隊のボタンが表示されます。 小隊のボタンをクリックすると右画面にその小隊の詳細が表示されます。 小隊の司令部ユニットは白字で表示されます。またそれぞれのユニットの文字の色はそのユニットの現在の状態を表しています。赤字ならば悪い状態であることを表していることになります。 この画面を閉じるためには閉じる(Exit)ボタンをクリックするか、Escキーを押してください。 画面下に表示される部隊編成変更ボタンでは現在選択している小隊を別の中隊の指揮下に変更することができます。ですがこのボタンは0ターン目、すなわち配置フェイズでしか現れないため、シナリオではこの機能が使用できず、シナリオデザイナーのあらかじめ決めた編成でやるしかありません。 部隊編成変更画面 その小隊が指揮下に移動できる中隊の司令部の一覧が表示されます。まずその指揮下に入りたい中隊司令部をクリックし、そしてこの中隊司令部の指揮下に入る(Assign to this CHQ)のボタンをクリックすると選択したユニットが選択した中隊司令部の指揮下に入り、自動的にその中隊の詳細画面に戻ります。 閉じる(Exit)をクリックするか、Escキーを押すと現在選択している小隊の所属中隊を変換せずにこの画面を閉じます。 キャンペーンのコア部隊の小隊を支援部隊の中隊司令部の指揮下に入れることはできません。ですが、支援部隊の小隊をコア部隊の中隊司令部の指揮下に入れることはできます(ただしその戦闘でのみです)。 中隊の司令部小隊を他の中隊の司令部の指揮下に入れることはできません。 中隊指定のフォーメーションの中には(特に砲兵)ゲームシステム上は実際のところ小隊級フォーメーションであるものがあり、また小隊と呼ばれているユニットの中にも実際には中隊の指揮構造を持っているものがいます。例えば広い地域に展開したユニットの統制をとる必要のある大規模な偵察小隊がそれにあたります。このような小隊はゲームシステム上は中隊であるため、これらを別の中隊の指揮下に入れることはできませんが、その指揮下にある諸分隊を別の中隊の指揮下に入れることは可能です。 OOBデータ上では、一つのフォーメーションに所属できるユニットの最大数は60です。しかしこれはあくまでも購入画面上での限界であり、実はこの部隊編成変更画面を使えばゲームシステム上は中隊指揮下のユニットの数に制限はありません。 また0ターン目、配置フェイズでは個々のユニットを他のフォーメーションの指揮下に入れることもできます。詳しくは部隊配置画面の項をご覧ください。購入画面上での小隊に所属できるユニットの最大数は10ですが、中隊同様に個々のユニットを小隊の指揮下に10個以上入れることもできます。ですが、これはもし何かが起こってこれだけ多数のユニットを立て直しすることを考えれば決しておすすめはしません。 ユニット種別一覧 この画面は1ターン目から使用できます。ここでは全ユニットの現在の詳細が表示されます。各ユニットのボタンを選択するとマップ画面のそのユニットに直接ジャンプします。武装に関しては第1スロットの武装のみが表示されます。基本的には赤字はまずい状態、あるいは盤外兵器であることを、黄色は注意、白、緑は問題なしを意味しています。全滅したユニットはその購入価格がポイント数で表示されます。そのポイント数は戦闘の最後で敵の勝利ポイントにカウントされます。 Maps and Terrain Types Steel Panthers Maps Please remember...WinSPWW2 is an entirely different game. No other SP series game's data will be usable here, you cannot move maps from SP2 over to the new 15 level, 200x160 hexes format. HOWEVER........... All WinSPWW2 and WinSPMBT maps are interchangeable. Any WinSPWW2 map can be brought over to WinSPMBT and WinSPMBT maps can be used in WinSPWW2 Terrain Types
Impassable | Is impassable to vehicles, is very difficult for infantry types, less so for commandos, rangers. Represents either extremely rough terrain, or extremely steep and/or scree-covered slopes or cliffs (truly impassable terrain is not implementable, as it gives the AI path finding routines severe fits).
Sand Dunes | Difficult going for vehicles and infantry, there is a high breakdown (sticking) possibility for vehicles, especially 2WD trucks. The code is set up to penalize for speed. If you charge into a soft sand hex at the end of your movement allowance (and therefore at top speed) you will have a MUCH higher chance of bogging down than if you only move one or two hexes at the start of your turn. HINT: Ignore the movement radius shown in Sand Dunes (aka Soft Sand). That tells you the Maximum number of hexes you can move IF YOU'RE LUCKY! You can move them all if you want to but if you do, chances are your luck will not hold out for long. Avoid Soft sand with 2WD trucks unless you're desperate and keep the speed of tracked and 4WD vehicles to under 1/2 of the movement radius shown and most times you will get through OK. This is a trap for the unwary and the hasty player. We could simple lower the sticking chance and the number of hexes allowed but this way we give the gamblers the chance to gamble and win....or lose. Soft Sand will also reduce artillery effects slightly .
Snowdrifts | Ski troop types less affected by snowdrifts, but snowmobiles can get stuck in this type though at a lower chance than regular vehicles. Vehicle Immobilisations are much more likely, especially for wheeled vehicles. These are deep drifts that are true obstacles, not the stuff of that has blown over your driveway. (See HINT above regarding vehicles in Sand Dunes ) Deep Snow will also reduce artillery effects slightly
Trenches | Fire Trenches provide cover (even if you moved) as for being dug in. Major obstacle to vehicles, which can be ditched trying to cross these, they are meant to represent wide fire trenches, not foxholes. Due to the ditching possibilities these can also be seem as a form of AT ditch. Ordinary foxholes protect only infantry, who will be counted as dug in if they start the move in such. The vehicle revetments and gun positions issued at the start of a battle can NOW be reoccupied. NB, Some forts and bunkers may have a carry capacity, and hence provide shelter for 'passengers'.
Hedgerows | Represent major hedge obstacles with a substantial base, as in the Normandy Bocage, though also found elsewhere. A major obstacle to vehicles, which can be bogged down (stuck) crossing these. Good protection to stationary infantry, dug in infantry in these can be very difficult to shift!. Hedgerows can be made taller in the Map Editor by laying them again and again along the same track. Each application will raise the height of the hedgerow.
Paddy Fields | Are treated similar to marshes. Flooded paddy fields are less bad going to amphibious vehicles, which are less likely to stick in them as well, but still not good vehicle terrain at all for these. Paddies are a serious obstacle for all ground units, and are best avoided as they are prime ambush terrain. You do not want to get caught out in the middle of a paddy. Paddies that are not flooded can be represented by Mud, Tall Grass or Dry Tall Grass terrain's, depending on the season and condition of the paddy. Paddy fields will also reduce artillery effects slightly .
Mud | Mud is a serious obstacle to all, and has a high chance of being bogged down if crossed by a vehicle. This is not your minor mud puddle by the side of the road. This is a thoroughly water-soaked ground due to flooding, heavy snow melt, torrential rains, monsoons and etc.. This is the stuff that stopped the Germans in the Soviet Union in WW2. Mud will also reduce artillery effects slightly
Volcanic sand | Effects are similar to soft sand. Wheeled and track vehicles have an increased immobilisation chance. Although provided mainly for Iwo Jima in WW2, this terrain type has possibilities for usage as light scree elsewhere (collection of rocks, small stones and grit that accumulates at the foot of a cliff).
Railway Track | Rail Track is not very good going for vehicles, but affects foot less so. Rail Track does negate the underlying terrain (mud, rough or marshland, say), so viewing a rail line as a poor quality road. As with roads, if damaged by shell holes, it is less good going than if undamaged.
Tram Lines | Treated as paved roads, mainly cosmetic therefore to be used in city maps for flavour.
Plain Terrain | Green Grassy Plain, Bare Earth,Grass type 2,Red Earth, Grass Type 3, Leaves, Yellow Sand Desert,Dry Grassy Plain, Red Sand Desert, Beach sand or Grey Sand Desert (all also known as "Clear") are not obstacles to Movement, per se, though the off-road movement cost is decidedly higher for some Classes of movement, such as the "Wheeled Class" (two-wheel drive vehicles). Relatively flat these terrains may be, but they are not considered flat as a billiard table either. There are plenty of minor ground fluctuations, tufts of grass, short ground cover, nooks or crannies for a determined trooper to hide behind and in.
Snow | Plain white snow costs extra MP to cross, snow terrain maps add to all terrain, including road movement cost.
Roads | Roads are metalled (grey) or Secondary (brown). In dust conditions (Visibility about 80, summer or desert terrain), travel over dirt roads produces dust more quickly than on metalled roads. Dirt roads need less vehicle movement through a hex to produce dust trails, the amount of vehicle movement through hexes for dust production is cumulative.
Swamp | Swamp, Frozen Swamp and Marsh Wetland hexes not good going for any type, but especially for vehicles which can become stuck. Defending units cannot dig in here.
Tall Grass | Tall Grass and Dry Tall Grass provide some LOS blocking at a low level, some protection for infantry within such hexes. In jungle maps this can be rather tall, representing bamboo, elephant grass and the like. Can also be low-lying scrub of any kind.
Shell Holes | Shell holes provide some cover, but increase movement costs in damaged hexes.
Buildings | Buildings provide cover, especially if of stone construction. Vehicles can drive through building hexes, but may become broken down as they collapse. Collapsing buildings may cause casualties to infantry etc, but a collapsed building (rubble) hex is quite good cover, again stone rubble is better.
Trees | Summer Trees , Autumn Tress and Winter Trees -- all Wooded hexes block LOS to varying degrees, provide good cover but cost more MP to traverse, especially for vehicles.
Orchards | Orchards are lower height, lower density wooded areas, and block LOS less than regular woods. Orchards can represent tea plantations, vineyards and so forth. Can also be used for urban treed areas which are mostly cleared.
Frozen Ground | Represents light snow over frozen ground. It is treated like clear terrain for movement purposes
Water | Full hexes of water can represent canals, lakes, wide rivers or the ocean. Where the height is shown as -1, troops may wade through such at increased move cost, though non amphibious vehicles may become ditched trying this. Barges (landing craft) may offload in shallow water, though then the passengers will then have to wade ashore. Vehicles (and infantry types) with swim ability traverse water at 1 hex per swim point.
Bridges | Bridges negate the terrain below them, usually water obstacles. Stone bridges are tougher than wooden ones, needing hits from larger calibre artillery or bombs etc. Dropping a bridge segment kills any elements currently stacked on it (enemy or friendly). Rail bridges cost a bit more than road in terms of move cost. In some lesser developed areas dirt roads may cross water by fords rather than wooden bridges. Occasionally the wooden bridge or ford may have been washed out, with areas of swamp etc around the ford.
Fields | All farm fields provide some low level LOS cover for infantry & etc, especially if standing wheat crops. Fields cost a few more move points to cross for vehicles. The types of fields are: Yellow Crops, Green Crops, Winter Field, Ploughed Field, Snow-Covered Field and Crop Stubble in Early/Late Winter.
Rough | Rough terrain costs more MP to traverse, but provides excellent cover, especially for infantry. Represents broken or rock strewn terrain. You may find generated maps with dried up river beds, chiefly of rough but sometimes with marshy spots. Desert maps can have Wadis, wide areas or gullies filled with rough terrain. There are rough terrain tiles for each of the different soil types represented in the game.
Paved | Pavement, Stone cobblestones and Brick Cobblestones are found around buildings, also in city grids. Acts like road terrain. These three terrain types are ONLY available on ground level. They CANNOT be placed on hills
Streams | These represent drainage ditches or small linear water obstacles. Streams cost a lot of MP to cross, and are a ditching risk for vehicles. Streams may have muddy or marshy banks, such banks tend to be worse sticking risks. Streams may have more fordable parts, if you hover the mouse over a ford (-1 height river) it will tell you. Fords are deliberately not given a special terrain hex marker as they are generally difficult to find with exactitude on the ground. Movement cost is less through a ford, as is bogging down chance. Still, not a good idea to blast through at full speed!.
Slopes | Slope hexes cost 1 MP to traverse over the base terrain type when moving to a higher level. No cost is incured when moving to a lower level
Fire | Fires may start in some terrain types, this causes suppression especially to soft troops, and can cause casualties to infantry, guns etc. Large fires (e.g. caused by napalm or flame throwers) is worse than small fires.
Wrecks | Vehicle wrecks provide some LOS block, but they count like normal units to stacking costs, each unit or wreck in a traversed hex deducts 1 MP.
Visibility | If scenario visibility is high, then LOS can penetrate deeper into forests, grasslands, standing crops, light smoke and so forth. When visibility is high (about 60 plus) in high summer months, or in desert or snow terrain, then vehicle movement can raise dust or disturbed snow trails. Low visibility under 10 or so hexes especially, affects air strike accuracy unless fitted with night vision, and causes more glider and paratroop landing accidents.
With all bad terrain, the faster the vehicle has traveled before hitting this, or the more MP expended whilst in such terrain, the greater the sticking chance. Aircraft ignore underlying terrain, except when helicopters try to offload passengers in some hexes, woods and buildings. Helicopters expend MP to climb or descend. Paratroops landing in terrain other than flat or easy going types tend to suffer more landing accident casualties than normal. Trained paratroopers (proper Para Unit Classes) suffer less accidental casualties on landing in any terrain than ordinary non para trained troops. Troops air landing in deep water tend to drown, as do gliders landing in deep water. Gliders landing in obstacle type terrain tend to get smashed up, destroying themselves and passengers, try not to land gliders in woods, buildings and so on. Para and glider landing zones therefore should be plotted in large flat areas of open ground. Terrain, hills and LOS Each level of hill in the game is broken down into 10 units. Ground level terrain that is "5" high is midway to being a level 1 hill. Level 1 terrain that reports as being "15" high is midway to being a level 2 hill etc, etc to the top level ( level 15 ) The game does not block LOS behind a "bump" in the map until it gets to be 4 higher than the base height for that level ( ground level would be 4, level 1 would be 14, level 2 would be 24 etc etc. ). It will allow you to see over and behind any "bump" 3 and under so any terrain 3 and under above the level you are on will offer neither cover nor concealment. For example..... If a unit is at zero height directly behind a 4 high "bump" that is three hexes long , LOS will be blocked for 2 hexes behind the bump. If that 4 high bump is 4 hexes long, LOS will be blocked completely right across the map. If the bump is 5 high even one hex will totally block LOS. We are currently considering that each unit of height roughly represents 24 inches or .6 meters. As a simple rule of thumb this would make each hill level represent roughly 20 feet or 6 meters of height ゲームをセーブする/セーブ地点からゲームを再開する 途中でゲームを切り上げてあとで再開するためにセーブをしたい場合は、セーブボタンを押し、この画面を開きます。 セーブデータを保存するスロットを選び、それをクリックすると上の様に赤い長方形が現れるはずです。これは今から保存するセーブデータの名前で、バックスペースキーで最初に表示されるセーブデータ名を一部、あるいは全部消して新しい名前を入力することもできます。 下は主ゲーム画面です。左にある一番最初のボタンがセーブ時点からゲームを再開する(Saved Games)ボタンです。ここからセーブデータをロードすることができます。WinSPWW2ではここから3つのセーブデータ画面を開くことができ、それぞれが違った目的を持っています。 まず主ゲーム画面からこのボタンを1回クリックするとこの画面が現れます。 ここからは通常のシングルバトルやシナリオ、キャンペーン、非正規のPBeMのセーブデータをロードできます。
注 通常の諸ゲームはそれぞれのターンの最後でここの000スロットに自動でセーブされます。 この000スロットに手動でゲームをセーブするのはやめてください。セーブされません！
先ほどの画面では主ゲーム画面のゲームを再開する(Saved Games)ボタンが「PBeMゲームセーブデータを開く(PBEM GAMES)」に変わります。これを押すとこの画面になります。 ダウンロード無料版では正規の(チート防止のセキュリティが装備されています)PBeMのセーブデータスロットが5つ表示されます。 ここから正規のPBeM対人戦のセーブデータをロードできます。ここにある全セーブデータ(.datファイルです)は.datファイルの中身が他人に見られないように暗号化され、自軍の内容や位置などの情報がばれないようになっています。一度正規PBeMのセーブスロットにセーブを行うと1ターンごとにそのスロットに自動でセーブが行われます。
有料CD版でのこの画面における拡張機能についての詳細はこちらからどうぞ
もしShrapnel Games社から有料CD版を購入して拡張機能を使用できるようになっている場合は前の画面でPBeMゲームセーブデータを開く(PBEM GAMES)になっていたボタンがこの画面では「トーナメントのセーブデータを開く(Tournaments)」になっているはずです。
トーナメント画面の詳細を知りたい方はこちらからどうぞ
ゲーム最終結果報告画面 1回のゲームはそれぞれに事前に表示されているターン数で終了します。ですが、PBeMとシナリオを除き、試合のターン数は一つの指標でしかありません。一方が完全に潰走・潰滅したり、もう一方が全勝利ヘクスを獲得したりした場合は早期にゲームが終了します。ゲーム終了には条件があり、上記の試合のターン数に到達すると、双方の勝利ヘクスの保有状況がチェックされ、勝利が認められて初めてゲームが終了するようになっています。ですが、争奪中のヘクスの比較的近くに敵の部隊が健在かどうかを見る「戦闘チェック」がまず行われるようになっています。そして、勝利ヘクスでまだ争奪戦が起こる、と判断される場合、既定のターン数に余分のターン数が付け加わることがあるのです。これは付加的な機能です。これをバグとして報告しないでください。これは仕様です。 End Game Map Review ゲームにプログラムした新機能により、2013年のアップデートでゲーム最終結果報告画面で新しい報告が出るようになりました。 砲兵購入制限超過ペナルティ(artillery overload)と時間制勝利ヘクスのポイント(time objective points)だけではなく標準得点(standard score)も表示されるようになりました。そして標準得点に砲兵購入制限超過ペナルティおよびまたは時間制勝利ヘクスのポイントを加え合計得点(total score)が黄色で表示されます。 ゲームの本当に最後で表示される勝利判定画面(victory screen)では合計得点で勝利判定が出されます。ですがプレイヤーの好みによってここで標準得点を記録し、標準得点で勝利判定を行うこともできます。 さらに試合終了時の双方の全部隊が表示されたマップを見ることのできるボタンが追加されました。 画面上には「レヴュー(REVIEW)」と表示されます。ここでは敵のユニットや地雷原も表示されます(右のミニマップで赤く示されているのがそれにあたります)。敵のユニットをクリックするとその状態が表示され、次へ(next)前へ(previous)のキーで自分が選択している側の次のユニット/前のユニットを選択します。つまりドイツ側でプレイしていて、ここでアメリカ側のユニットを選択していた時はドイツ側のユニットをクリックして再選択するまでアメリカ側の次のユニット/前のユニットへと選択が切り替わることになります。 終了したゲームのセーブデータを開くと最終結果報告画面を見ることができます。ですが、PBeM対戦においてはセーブデータを開いて満悦に浸る前に必ずゲームファイルをzip圧縮してe-mailに添付して相手に送ってください。そうしないとそのセーブデータはだれがどの陣営をプレイしたのか、どちらに対する最終結果報告を行えばよいのかを「忘れて」しまいます。 得点(勝利・敗北判定) 自軍の勝利ポイントはVP=(勝利ポイントからのポイントの合計)+(敵に与えた損害からのポイント)として計算されます。 相手側も同じ計算でVPを得ます。もちろん、こちら側の、潰滅したり損害を受けたりしたユニットからのポイントと、相手側の獲得した勝利ヘクスからのポイントの合計です。 この2つのVPの比で勝利判定が行われます。勝利判定の結果は以下の通りです。 決定的勝利(decisive victory)―自軍のVPが敵のVPの8倍以上 小勝利(minor victory)―自軍のVPが敵のVPの2倍以上8倍未満 引き分け(draw)―どちらの陣営のVPも相手側のVPの2倍未満 小敗北(minor loss)―敵のVPが自軍のVPの2倍以上8倍未満 決定的敗北(decisive defeat)―敵のVPが自軍のVPの8倍以上 ダメージを与えたユニットからの得点について付記：もし100ポイントのAFVに23ポイントのダメージを与えた場合、そこから自軍が得る得点は23ポイントになります。 勝利ヘクスはボーナスポイントであってもたいていは勝利ポイントの主体ではありません。ですが勝利ヘクスはゲームの早期終了に決定的な役割を果たします。全ての勝利ヘクスを確保すればAIは白旗を揚げる可能性が高くなるのです。 また、ほかにも注意すべきこととして、乗員の価値は0ポイントとして扱われます。これは計算上の問題です。ですが、彼らに価値があるのはその損害を受けた車両に残っているポイントにあります。乗員は「タダの斥候」ではありません。彼らが全滅すれば彼らのもといたダメージを受けたユニットの残りのポイントを敵にくれてやることになるのです。 次のページへ 前のページの最初へ