前のページの最後へ 次のページへ シナリオで遊ぶ シナリオとはあらかじめ作成されたゲームで、このゲームのエディタで誰かほかの人(あなたにもなりえます！)によって作成され、すぐに遊べるようになっています。 「ゲームをする上での注意」の項をまだ読んでいない方はこちらからどうぞ。隅々まで読み込んでおいてください。また、チュートリアルの項を読み、できればチュートリアルシナリオを実際にやってみてください。 メインゲーム画面でシナリオのページを選ぶ(ゲームを開いたときのデフォルトの選択です)とプレイ可能なシナリオの一覧(最大で999)が表示されます。次へ(next)・前へ(previous)をクリックすることで一覧画面をスクロールすることができます。 シナリオ作成の際にはその説明文をつけることができます。説明文はシナリオ一覧画面の右側に表示され、もし文章の量が多ければ文章の下に表示されるさらに見る(MORE)のボタンを押してこれをスクロールすることができます。ここにシナリオ作成者からの大切な情報が書いてあったりするのでちゃんと読むようにしましょう。、例えばこのシナリオは一方でのみプレイし、もう片方は常にAI操作にするように作られているとか、対人対戦用に作られていて、もし一方をAIにすると、AI側が手動操作側に対して十分のアドヴァンテージを得られていないため、ゲームバランスが崩壊してしまうとか、リアリズムプリファレンス(プリファレンスの設定方法についてはプリファレンス(設定)画面の項をご覧ください)の設定が指示されていて、そうしなければシナリオのゲームバランスが崩壊してしまうとかいうことが書いてあったりします。 またここにはどのバージョンのOOBファイルを使うべきかが書かれている場合もあります。例えばシナリオ作成者が専用のOOBを作成していた場合などがこれにあたります。※注：シナリオ作成者が意図したものと違うOOBを使った場合、予想できない影響が及ぶことがあります！ またここにはどうやれば勝利を達成することができるかのシナリオ作成者からのヒントが書かれている場合があります。これは勝利ヘクスを獲得したとき得られる勝利ポイントやゲーム自体をシナリオ作成者が変えられることによるものです。例えば輸送シナリオでシナリオ作成者が自軍のトラックの価値を、通常3~4ポイントのところ、1台300ポイントにしていることがあったりします。これはこれらの部隊がこの場合失うわけにはいかないものであるためです。 シナリオ作成者は双方の使用可能戦力、その配置、増援の有無、到達時間そのすべてを決定することができます。個々のゲームの要素をいじることも可能です。ゲームが始まるや否やシナリオ作成者が設定した双方陣営の砲兵、航空機が事前要請による0ターン砲撃を開始しても慌てないでください。 また、シナリオ作成者は戦闘形態も決めることができます。これはシナリオで操作する側が「攻撃戦」であった時、おそらくシナリオ作成者はAI部隊を塹壕化させているだろうという点で注意すべきところです。 ここで貴方がやるべきことはどちらの側でプレイするかを決めることです。ただし、どちらか特定の側でプレイしてはいけない、作成者の意図した状況でプレイしてほしいというシナリオ作成者からの指示があれば、それすらもしないことになります。 他にもシナリオはネット上のいろいろなところから手に入れることができます。例えばthe Wargamer www.wargamer.com、ほかにもたくさんのSteel Panthersのサイトやウォーゲーマーのサイトでシナリオを手に入れることが可能です。「Steel Panthers scenario」でアンド検索をかけてみましょう！(事前にあなたの使っている検索エンジンでのアンド検索のやり方を調べておきましょう。さもなくばたくさんの冶金学のサイトが引っ掛かってしまいます。) キャンペーンで遊ぶ キャンペーンでは最初にコア部隊を編成し、支援部隊の助けを得ながら一連の諸戦闘を戦ってゆくことになります。キャンペーンを進めるにつれ、自分のコア部隊は練度が上がり、さらには次々出てくるよりよい装備に更新を行って行くことができます。勝利すれば購入ポイントが得られ、これを用いて練度の高い部隊の修理や装備の更新を行うことができます。 WinSPWW2には現在4種類のキャンペーンがあります。 1つ目はPBEMキャンペーン(PBEM campaign) です。二人のプレイヤーが3~21戦のPBEMでキャンペーンを行うことができます。この機能は有料CD版でのみ使用可能です。詳しくはこちらをクリックしてください。 2つ目はジェネレイテッドキャンペーン(Generated campaign)です。ここではまず国籍を選び、3か国までの対戦相手国、キャンペーンの開始日時と会戦数、地形の種類を選んでシングルバトルと同様のシステムでキャンペーンを行います。機能が限定されているようにも見えますが、特定のテーマに沿った短いキャンペーンを構築するにはいいシステムです。 3つ目はユーザーキャンペーン(User campaign)です。これはシナリオ作成者が複数のシナリオをつなぎ合わせて一つの戦い全体を再現したものです。このゲームにはキャンペーンエディタが付属していますが、ここでは12程度のバトルを一直線につなげることしかできなかったSP3とは異なり、直前の戦闘の結果に基づきストーリ分岐を作れるようになっています。またキャンペーンがゲームコードの中に組み込まれたものだったSP1、SP2とは違い、自分でキャンペーンを作成することができます。 4つ目はロングキャンペーン(Long Campaign)です。14か国がゲームコードに組み込まれています。これはまずWW2の参戦国一つを選び、自戦力を率いて大戦の終わりまで戦うというものです。ロングキャンペーンを始める日時は調整することができますが、終える日時(終戦日)は変更できません。戦闘数(Battle to be fought)はコンピュータへの手がかりになります。もしキャンペーンの戦闘数を増やすと各戦闘の間隔が短くなります。例えばドイツでプレイする時、もし戦闘数が限界を50越えて250にできるのなら、1940年のフランス・低地諸国での戦闘をより多く見ることができる、というわけです。ロングキャンペーンでは対戦する相手国を選ぶことはできませんが、例えばもし自分の興味ある戦域に参加したい場合などは戦う戦線を選ぶことができます。選択した戦線でおおよその対戦相手国が決定されます。WinSPWW2に国民党中国軍と中国共産党軍、自由フランス軍のWW2ロングキャンペーンが実装されました。太平洋戦線がカバーされ、いくつかの国では太平洋方面とヨーロッパ方面の切り替えができるようになりました。また、WW2ロングキャンペーンに渡河攻撃戦・上陸戦、市街地マップが実装され、アメリカ海兵隊でのタラワ上陸戦やドイツ軍での1940年フランス戦線でのマース川渡河攻撃戦、カナダ軍でのノルマンディー地方カーン市での市街戦などが行えるようになりました。 メインゲーム画面でキャンペーン(CAMPAIGN)のボタンを押すと上のような画面にかわります。 エンサイクロペディア(Encyclopaedia)ボタンからは一時的にエンサイクロペディア画面に飛ぶことができます。 ヘルプ(Help)ボタンからはゲーム内ヘルプ画面を開くことができます。 プリファレンス(Preferences)からはプレファレンス画面に飛ぶことができます。 キャンセル(Cancel)ボタンを押すとメインゲーム画面に戻ることができます。 ジェネレイト(Generate)からはジェネレイテッドキャンペーンに進みます。 キャンペーンを編集する(Edit Campaign)からはユーザーキャンペーンエディタに進みます。 ロングキャンペーン(Long Campaign)からはロングキャンペーン画面へと進みます。 PBEMキャンペーン(PBEM Campaign)をクリックすると、有料CD版を使っている方はPBEMキャンペーンに進めます。 開始する(Start)をクリックすると画面に表示されているユーザーキャンペーン一覧から選択したユーザーキャンペーンを開始します。この一覧には最大999のキャンペーンを表示できます。これらのキャンペーンはシナリオ作成者、あるいは自分でキャンペーンエディタを用いてシナリオをつなぎ合わせたものです。一覧をスクロールするには次へ(next)前へ(previous)ボタンを使ってください。また、選択したキャンペーンの説明文が画面中央に表示されます。 ジェネレイテッドキャンペーン この画面からはプレイしたい国家と時間枠、おおよその戦闘数、と最大3ヶ国までの対戦相手を選んで戦うSP2式のランダムキャンペーンを開始することができます。デフォルトのマップを使用(Default Mapを選ぶとThe Camo Workshopのランダムマップジェネレータが適切な相手国に合わせたマップIDで生成したマップで戦うことになります。ここをさらにクリックすることで平原(Plains)、森林(Forest)、山岳(Mountains)、ジャングル(Jungle)、砂漠(Desert)に切り替えることもできます。この場合は常に選択した地形(厳密にはマップID)で戦い続けることになります。 Be careful not to use an enemy or friendly force beyond or before it historically appears. This generator does not perform much of a 'sanity check' as it is for what ifs or for fighting in a specific small sub section of the war, really, or to play 'what if' campaigns. 後攻側1(Player 2)は主敵となり、キャンペーン中でもっともよく見る国になるはずです。後攻側2(player 3)はこれより登場頻度が低く、後攻側3(player 4)はさらに頻度が低くなります。後攻側1、2、3はいっしょの国にも、それぞれ違う国にも設定できますが、互いに離れた国を選ぶとあっちこっちの戦場を飛び回って戦う羽目になります。(例えばイギリスプレイで対戦国にドイツと日本を選んでしまった場合、北アフリカで戦い、次は東南アジアで戦い…みたいなことになってしまいます。) デフォルト以外では限られた種類の地形のみ選べます。しかしこれらの地形の使用を高く推奨は致しません。なぜならデフォルトの我らThe Camo Workshopの戦場コードはそれぞれ異なる戦場でマップを自動生成できるからです。例えば、ソ連対ドイツで1941年から1945年でキャンペーンをやった場合、対戦日時に合わせて歴史的に適当な戦場のマップを生成します。
注 対戦期間に対して選んだ戦闘数は個々の戦闘の間隔に影響を与えます。ドイツ対イギリスで1939年から1945年の期間で10回の戦闘数でやった場合、だいたい一戦ごとにほとんど1年飛んでしまうことになり、AIはそのたびに最新の装備を購入してきますが、こちら側のコア部隊は毎回稼いだ購入ポイントでもはや時代遅れになった装備をアップグレードしなければなりません。ですので、特に戦車と対戦車兵器の発達がほとんど月単位で進んだWW2において、戦闘数は少なくとも1か月に1、2回の戦闘を行えるぐらいを強く推奨いたします。別のうまいやり方としては期間を1か月にしてしまってそこで10、12戦やるというのもあります。この種のキャンペーンならだいたいは自分の装備のアップグレードの心配をせずに済みます。
キャンペーンの難易度設定(Difficulty Level)ではさまざまな難易度設定を切り替えてよりキャンペーンを自分によりあうように設定できます。例えば「やや難(harder)」にすると勝利した後にもらえる購入・修復ポイントの量が10%減少します。(これはユーザーキャンペーンでは適用されません。キャンペーンの作者が個々に設定することになります。) ※注：キャンペーンの期間の最大と最小は最大4つの参戦国のうち最も存在期間の短い国の最大と最小に制限されます。例えば、4か国のうち1か国のOOBが1943年で止まっている場合キャンペーンの終了日時が1943年を越えることはなくなります。デフォルトの組み合わせであるドイツとソ連は双方ともに長期間のOOBを保持しています。キャンペーンの期間を設定する際はまず存在期間の長い国家2国を使って全期間を選択できるようにし、そしてキャンペーンの期間を決定したら相手国とプレイ国家を選ぶ、という風にするとよいでしょう。国旗は日付が変わることについたり消えたり変わったりします。国旗がない場合は存在期間のより短い国家の開始、終了日時を越えているということです。
バージョン1.1からの新機能 もしキャンペーンでAIの購入ポイントを増やしたい、減らしたいという場合は以下の文字列がCamoGame.iniに加えられるようになりました。
; Option to adjust the player 2 (AI) points allowed. 0 is ignored. 100 = 100% 200=doubled AIAdjustPercent=100;
これはここにある通り(2列のコード)正確にコピーしなければなりません。またこれはINI.の一番最後の文字列にならなくてはなりません。またコピーの際はメモ帳のようなテキストエディタを使わなくてはなりません。 この文字列がINIにない場合、あるいはあっても数字が0の場合、100%と扱われます。ですからこの文字列を入力しなければゲームは普通通りに動きます。 ここではキャンペーンをプレイする際にAIの戦力をパーセントで調整することができます。ここの数字を125に設定するとAIの購入ポイントより25パーセント増しの購入ポイントを手に入れられます。50にすると半分になり、200にするとAIの2倍のポイントになります。これはもっとキャンペーンの難易度をあげたいというようなプレイヤーのリクエストによって実装されました。これはキャンペーンにのみ影響を与え、通常のシングルバトルなどには影響を与えません
キャンペーンにおける経験値取得 戦闘で生き残ることによって時間基準経験値を取得することができます。キルスコア(特に最初の5キル)は経験値の増加をより早める傾向があります。ただ目標に攻撃を命中させるだけでも経験値取得の助けになり、また単に敵に対して攻撃を行うだけでもそうなります。「キルスコア」は単に経験値を効率よく稼げる手段であって、これが全てではありません。 また、砲撃要請を行うことでも経験値を得られます。更に砲兵指揮能力が上がりますので、砲撃要請時の遅延時間も短くなります。ですから、FOをコア部隊として保持しておくのは確実に価値があります。A0のすぐ次にB0として購入しておけばユニット一覧画面で探したりするときに便利ですし、ターンが始まったらNキーを一回押すだけでA0から移動してすぐに砲撃要請を行えます。
ユーザーキャンペーンで遊ぶ シナリオで遊ぶ時と同様に、左の一覧からやりたいユーザーキャンペーンを選んで、始める(start)を押してください。プレイ国家選択をする必要はなく、コア部隊の購入のみを行ってください。キャンペーン作成者は「鍵付き」ユーザーキャンペーンを作成することができます。これはアップグレードや支援部隊・コア部隊のポイントがあなたの設定したプリファレンスによって上書きすることができないものです。その場合、作成者は一覧でそのキャンペーンを選択したときに画面中央に表示されるキャンペーン導入文でそのことを告知しているはずです。 もしポイントが固定されている場合、もしスタート時に400ポイントでコア部隊を購入するように作成したとき、プレイヤーがスタート時に意図的に2000ポイントでコア部隊を購入してキャンペーンを台無しにしてしまえないようにすることができます。(これはシナリオの敵戦力は固定されているためです。この点敵戦力が一戦闘ごとに自軍コア部隊と支援部隊に対する比で決定されるジェネレイテッドキャンペーンとは違います。) ユーザーキャンペーン作成者は個々の戦闘で最終状態に応じてそれぞれ異なるメッセージを表示させることができ、また個々のシナリオに導入文をつけることができます。これらのメッセージには注意を払うようにしましょう。有用な情報を与えてくれることがあるかもしれないからです。また、ユーザーキャンペーンでは大規模な修復を必要とする大規模な損失を被らなかったり、新戦力購入や装備のアップグレードにそれほどポイントを使わなかったうまいプレーヤーへのさらなる報酬として決定的勝利、引き分け等の回数のみならずキャンペーン終了時に使わずに残った勝利ポイントも全体勝利配分の一部となります。もしこれを適用している場合、シナリオ作成者はこれをキャンペーンの導入文に記載することになります。 ロングキャンペーンで遊ぶ 続く(continue)を押すと戦線選択画面(front selection screen)に移動します。ご覧の様に、この時期であれば日本のロングキャンペーンの選択肢には4つの違った戦場が含まれます。 これが終わると通常のキャンペーンのメニューに戻ります。そして戦闘が終わるとまたこの画面に戻り、次の戦闘の戦場を選ぶことになります。 キャンペーンの概要 戦闘が終わると修理・アップグレード画面になりますが、特別戦闘(Special battle)、すなわち反撃(counter attacks)等では表示されません。特別戦闘では前の戦闘による損害を受けたままのコア部隊で戦わなくてはなりません。ですが特別戦闘は勝利すればより多くの経験値とより多くの購入ポイントを得ることができます。 Camo WorkshopのキャンペーンではSP1やSP2と違って直前の戦闘の最後でコア戦力のアップグレードや修復を行わず、新しい戦闘の開始過程として修理やアップグレードを行うことになります。ですから、以前とは違って一個前の戦闘の過去の日時で古い装備を購入して、それを次の戦場へもっていくということは絶対になくなり、その戦闘の日時で装備を購入することになります。(WW2ロングキャンペーンでは戦闘があまりおこなわれた期間は長期間すっ飛ばすことがあります。例えばドイツは1940年のフランス戦線から1941年の北アフリカ戦線へと飛びます。大戦後の歴史準拠のロングキャンペーンでは、もし実装されれば、この問題はあまりなくなるでしょう。) 修復画面(repair screen)は更新されています。実際の戦力価値が表示されますが、コア部隊の経験値約110のベテラン兵ティガーIは経験値70で購入した場合である紙上のティガーIよりも価値があることに注意してください。エンサイクロペディアでの価値は乗員の経験値が70の時のみ妥当な数字です！ 画面に表示されている対戦日時(time line)では自分が今大戦のいつにいるのかが分かるようになっています。 一括修理(Fix all)では全ユニットを一括修理します。ただし、十分な修理ポイントがあるときのみです。 修理(Fix)では個々にユニットを修復します。死傷者は多いが修理ポイントは少ないという場合に一番よく使います。 更新(Change)は実際には増強とでも言うべきものです。キャンペーンにおけるアップグレードのやり方が変わり、前とは違っていくつかの部隊はユニットの種類をまたぐことが可能になりました。例えば榴弾砲は自走砲に、装甲のある自走砲は戦車にアップグレードすることが可能になりました。ですから望めば戦車は自走砲にも、対戦車砲にもなることができます。航空機はそもそもコア部隊の中に組み込めませんが、ヘリコプターなら組み込めます。 概観(Review)を押すとゲーム内のユニット統計画面が表示され、そのデータを閲覧したり、隊長の名前を変えたりすることができます。 コア部隊の拡張(Expand Core)では修理ポイントを使って新たな戦力を購入し、コア部隊を拡張することができます。これによって安い装甲車やトラックを買ってあとで「本当の」戦闘に参加するユニットにアップグレードする、ということをする必要がなくなりました。最初の戦闘で買えるだけのコア部隊を買い、後で新兵たちを加えてゆけばよいのです。 マップ/プリファレンス(Map/Preferences)をクリックするとゲームの最中でもプリファレンス画面を開くことができます。ここではマップの大きさがもっと大きい方がいい、あるいは小さい方がいいなと感じた場合は使用するマップの大きさを変えることができます。 エンサイクロペディア(Encyclopaedia)は新たに付け加えられた機能で、この画面から直接エンサイクロペディアを参照することができます。 説明すべき点が一つあって、ユニットを更新したとき、その装備がそのユニットには新しいとみなされる場合には、貴重な経験値が幾らか失われる可能性が高いです。もし一度に数回ユニットの装備を変えれば、そのユニットに何回も新装備への慣熟訓練を行わなければならず、そのたびに教官に困惑したり混乱したりしてしまいますので、経験値が数回失われてしまうことになります。教訓：この画面でアップグレードは1ユニットに1回のみにしましょう。ちょこまかと気を変えないでください。購入ポイントも失うことになるのです。キャンペーンにおける経験値の上昇は直線的ではありません。経験値が低いうちは比較的早く上昇しますが、経験値が高いとなかなか上がらなくなります。ですから一番いい部隊を毎回の戦闘後にアップグレードするのは非常によくない場合があります。これは来るべき数回の戦闘でアップグレードで消費したポイントを取り返せない可能性が高いのです。もしどの種類のユニットが種類をまたいでアップグレードを行えるかがわからない場合は一度ゲームをセーブしてから、ちょっと実験してみて、それから元に戻ってください。ですが、WinSPWW2で導入されたコア部隊拡張機能はかつてのスタート時に20台ジープを買うなんて言う必要を根本的になくしました。元のシステムでは最初に買ったユニットの番号に拘束されてしまっていました。戦車をコア部隊に追加したいときに新たに戦車小隊を購入するのは通常より簡単になりました。 キャンペーンの特別戦闘(Special battle)：戦闘の最後に反撃(counterattack)が命じられることがあります。、この場合任務を拒否できることもありますが拒否できないこともあります。また、敵の方が反撃を仕掛けてくるときもあります。この場合は拒否するという選択肢はありません。特別戦闘では修理やアップグレードを行う機会は与えられませんし、支援部隊を購入するすることもできません。そのような戦闘で勝利をおさめるとより多くの経験値を得られ、更には多くの購入ポイントを得ることができます。更なる経験値取得の機会があるというのは、コア部隊が非常に高い経験値(100以上)のベテラン兵である場合、これは非常に重大なことになってくる場合があります。これはこれらのベテラン兵部隊は通常経験値の上昇がゆっくりであるためです。ですが、もし損害を受けたユニットがある、例えば残り2~3人まで減少した歩兵分隊、特にそれがベテラン兵だった場合は、なるだけこれを自軍最後方に「拘束」しておき、一掃されないようにしておいた方がいいです。 シナリオにおける航空機と戦闘ポイント：航空機についてのプリファレンス設定は全てのシナリオで完全に無視され、これらはシナリオの内部で決定されます。キャンペーンでは全種でプリファレンスの航空フォーメーション購入可能数がXXXにリセットされた状態になります(セーブした状態から再開したキャンペーンにも当てはまる)。ユーザーキャンペーン以外のキャンペーンではプリファレンスで設定された購入ポイントがそのまま最初のコア部隊の購入ポイントとなり、そのあと支援部隊を購入する時にいかなるキャンペーンの設定でも双方の購入ポイントはXXXにリセットされた状態になります。ですからAIの購入ポイントは常にこちらのコア部隊＋支援部隊の戦力価値の正確な比になります。支援部隊購入ポイントを使い切りたくなければ別に使わなくても結構です。こちらが防御戦の場合を例にとれば、こちら側が使用した支援部隊購入ポイントの2.5倍(例えばここが遭遇戦なら1.0倍、進撃戦なら0.5倍になる)のポイントがAI側に与えられることになりますから、防御戦側で支援部隊として200ポイントのライフル歩兵中隊を購入すればコンピュータ側に購入ポイント500が渡ることになります。 ユーザーキャンペーンにおける購入ポイントはその作者によって決定されます。それぞれの戦闘に際して与えられる支援部隊購入ポイント、その後に報酬として与えられる購入ポイントの決定のみならず、キャンペーン最初のコア部隊購入ポイントの「固定」も行われることがあります。航空機の購入については作者が完全に決定することもありますが、通常のままになっていることもあります。 注―経験値は勝ち取りがたいものです。経験値の高い部隊、それ以上に司令官は絶対に守らなくてはなりません。司令官(このゲームにおけるあなたです！)が死ぬと彼が死んだ戦闘の後、キャンペーン自体が終了します。 キャンペーンを続ける キャンペーンは通常のセーブデータスロットにセーブします。セーブ地点からキャンペーンを再開するにはただセーブしたキャンペーンを開くだけで大丈夫です。 Playing By EMAIL (PBEM), or Against Another Human You can play another human player, either remotely (via EMAIL) or on the same PC ('head to head' or 'hot seat' play). There are now 3 versions of PBEM, secure , BASIC secure and unsecure. The difference is that for a secure game, you enter a security password, and for an unsecure game, you do not enter a password. That is it, but a secure game has a few extra implications which we will touch upon later. A secure game is used to play another person, usually remotely via an exchange of EMAIL, or is useful in a head to head game on the same PC if your friend and yourself need a 'no peek' game as the game is to be played over several visits to your place by your opponent. By using a password, the owner of the PC cannot sneak a look when his opponent has left. An unsecured game, without a password, remember, is useful mainly for a local head to head session where the 2 players will be together through the entire session, e.g. a game done in one evening. Unsecured games can be sent via EMAIL as well, should you trust your opponent not to sneak a peek! An unsecured game can be saved in any of the regular game save slots. An unsecured game can be saved in several slots, should you so wish, just like a normal game against the AI. An unsecured game is similar to the original Steel Panthers II PBEM, where you can reload and replay turns to your heart's content, change preferences from the agreed settings and so forth. Unsecured games are really therefore only for use against someone you trust!. PBEM pre-game negotiations Both players should agree the "rules" beforehand. These usually relate to informal agreements not to buy certain items, or to restrict the buy of some item or other. For example you both may agree not to buy any aircraft. Or only to buy a maximum of say 3 tubes of indirect artillery per company HQ bought. Or to not buy any snipers. Agree the use of the ALLIES or CAPTURED items and any limits on this feature. Or agree that anything goes. Agree these things beforehand, or you may find yourself playing against an opponent who buys tons of artillery, some spotters, and hordes of infantry AT weapons and snipers or some other completely ahistorical and unbelievable mix. Negotiate the 2 main opponents, the battle type, battle date, purchase point level, general visibility and general length of the battle. Player 1 will need to know this to set up the game. Secure PBEM pre-game negotiations The main point to note here is that in a secure PBEM session, ( BOTH regular AND Basic ) both players must use the exact same secure PBEM game slot. Therefore as part of the pre-game negotiations both of you need to agree the save slot to be used. Note that the downloaded game has only the original 5 secure PBEM save game slots, so If either player only has the downloaded version then the number of slot choices is restricted. A secure PBEM game also saves and enforces the mutually agreed preferences for the game session. Part of the pre-game negotiation should be what preferences settings you will be using. A regular secure PBEM game also requires that the exact same OOB files be used by both players. A Basic secure PBEM does not.This is mentioned below, in more detail.
Online PBEM Clubs One of the strengths of WinSPWW2 and WinSPMBT is the ability to play a PBEM game against another human. The following online clubs support PBEM and include WinSPWW2/WinSPMBT active ladders. SZO ladder (section leader Mike Torrance) http://sp.xtreme-gamer.com The Blitzkrieg Wargaming Club http://www.theblitz.org/ladders/index.php
Transmission of Files to Your Opponent (Remote Games-Unsecured) Non secure games are saved in the [WinSPWW2]\Saved Games folder. Secure games are stored in [WinSPWW2]\PBEM Games Non Secure PBEM Each game consists of 2 files, spsvNNN.dat, spsvNNN.cmt. These files MUST be transmitted to your opponent as a group! It is best to open a windows explorer session and to navigate to the \save directory, ensure that you use 'view/arrange icons/by name', this will keep the files grouped together by filename, thus making your task of selecting the correct set of 3 easier.. Here we select game number 10 but, since the files are indexed from 0 (zero), this is the 11th save game slot in the actual game, remember to deduct 1 from the number used by WinSPWW2. Ensure that explorer is set up to always show the extension of files as well. Of course, it can be difficult to decide which game is the correct one, note that I have associated the cmt files with notepad using the normal windows procedure to do so. You can then simply open the cmt file by double clicking on it as it will contain the game title, never edit this, just look at it! (on the first time, if necessary, associate the cmt extension with Notepad in Windows when the program type dialogue comes up) Also, note that I have set explorer to show all extensions, not to hide these, again, normal windows stuff, see your windows help file if unsure. These 2 files are what we transfer to the other player, however, these can be rather large, and so it is best to zip these up using WINZIP, ensure that both of you use the same file compression utility, whichever you choose (negotiate this between yourselves as part of your battle setup emails). Winzip comes on the front cover CD ROMS of most decent computer magazines usually under the utilities section. It is the premier zip package, also at www.winzip.com. With winzip installed, there is a right mouse click extension to zip the files, select the 3, right click with mouse, select zip and enter a file name. In case of crashes, it is a very good idea to keep all your zipped up moves for the entire game until it is completed, in case you find you require to retransmit a move to an opponent who has corrupted his move. Therefore, for each game it is useful to use a standardised zip file naming convention. I tend to use gamenameNNN.zip, where NNN is the move number, so DonUSAGE194400.zip would be my setup initial move, DonUSAGE194401.zip would be move number 1 after deployment and setup (the 0 move, remember!). I tend to put who I am playing, the 2 nations (player 1 on the left) and date in the name bit, to help tell the zips apart. I keep all the moves sent to me by my opponent as well to aid in any disaster recovery, as if I keep his then should he make a mistake (say he deleted one on his PC), I have the backup on mine. Once you have finished the game, then delete the zips. PBEM (or Head to Head) Procedure Set up a generated battle the following way: This looks just like a normal battle versus a computer, but note that ALL the settings buttons are set to human player. (It is possible to set up with computer purchase etc, but in most human versus human play, both will want to buy and deploy without the computer's help). In any case, in a human plays human game, the setting for 'computer purchase' is ignored by the game for player number 2. So it really is best left at human for all of the 6 buttons. For a scenario which one wants to play human versus human, just start the scenario and set both players as human, then continue as for a normal battle generator game, but there will be no purchase or deployment as this is already taken care of in the scenario design. You just exchange files for password (if secure) or start (if unsecure). Player number 1 is responsible for setting the pre game settings, battle type, map size, number of turns, date and visibility and so on. In especial, he is responsible for setting up the preferences screen to what the 2 players have mutually agreed before the game. Is a secure game, the in-game preferences will be updated to those for the PBEM game just loaded. You may therefore need to reset these if you want to play another game in the same session ither manually, or by exiting and restarting. Unsecure games do not save the preferences settings, so the 2 players should take care to set these up properly, if they are different to what is normally set on the PC, before starting an unsecure PBEM game. Player 1 now hits the continue button when he is satisfied with the set up parameters and continues to the normal buy screen where he now buys his toys. Once he has done this, he hits the done button in the purchase menu, just like for a game against the AI. However unlike a game against the computer, he now sees the password entry screen: OK, this is where a secure and an unsecure game diverge.
A)- For a secure game, you enter a password here. Press the password button, then type in your desired game password and press 'enter'. Once a Password has been entered a new button will appear. "Full Security" is the default and if that is what you want press Continue now. If, however, your wish to play your PBEM with the new BASIC PBEM Security then press this button once and it will change to read "Basic Security". If that is what you want press Continue. (The password will be shown in the box at the base of the screen, it may be a good idea to write this down in case you later forget it!). If you do not like the password or made an error - pressing password again lets you edit it. For more information on BASIC security click HERE
or B), For an unsecure game, just press the continue button at this point and go on without a password having been entered.
It is this action by player 1 which determines if the game will be secure or unsecure, if secure (player 1 entered a password) then player 2 will be presented with the password entry screen, if not, player 2 will not see the password entry screen. Now, player 1 will see the save game screen. If this is an unsecure game (you never entered a password, recall!), then you can use any of the normal save game, like a regular game. (Slot 1 is the auto save game slot, including non secured games. Do not save here! ). As an unsecure game, you can save later saves to any legal slot, just like regular games. Or even into another copy of WinSPWW2 on the same or a different computer. Unsecure games are regular save games stored in the normal [WinSPWW2]\Saved Games folder. Unsecure games operate just like normal games for saves and exits - you can exit out of the turn in mid-turn if you want to. However, if this is a secure game (password was entered), then you will be provided with the save PBEM file menu at this point. Secured games encrypt the save game data, so your opponent cannot open this up in a hex editor and peek at things. In addition, secured games will autosave at the end of the game turn to that slot only (you have no choice to move a saved copy elsewhere), and also, the save game notes the path to the game as well, so you cannot move a copy to another install of WinSPWW2 to try to 'break' it, it just will not play. Secure games are saved in the [WinSPWW2]\PBEM Games directory, not in the regular save games folder. Also, when player 1 is saving the game for the first time, he MUST use the mutually-agreed save game slot number he negotiated with his opponent during the game set-up process. Recall that both players must use the exact same slot on their PCs. NB - It is probably best to use a reasonably structured save game name such as perhaps "Eric (USA) v Fred (USSR ) 5/1978" when you save the game for the first time. This example shows the files for the second PBEM save slot being selected ( remember, the slots are numbered from (0) ZERO and not (1)ONE. One thing that confuses some folks with secured PBEM is that, when playing a secured PBEM game the normal 'exit game' button (the RED one that points upwards) is now used to save your secured PBEM game at that point, in order to come back and complete it later. Recall that you must use the same save slot, this will store your game at the current point in play. It is not, repeat not an "end game" button, just a pause and save my turn button! But, we have found that some users are confused by this and used this button to as they thought, finish the turn off, then bundled the files and sent these to their opponent, whereby his game choked on the files, naturally enough, as they are a save of the first player's current point in the game uncompleted, and he is still the active player, not the opponent he sent the partially completed move to. The exit game button in a secure PBEM auto-saves your secure pbem game for you to come back later and complete. It knows which slot to use, so there is no save game dialogue here. There is a text message explaining this which will display, and you will have to press any key to continue, this was added to remind users that the game is not yet ready to send to the opponent (turn is incomplete). You use the BLUE end turn button to end your turn. I will repeat this, you use the BLUE end turn button to end a PBEM game move. Please press the BLUE button at the bottom of the buttons to COMPLETE your turn. Don't send your part move save off (RED upwards pointed button) to the other player, he cannot play it! (if secure PBEM - if unsecured, you just sent your current turn in progress to your opponent to look at, as he can open it !) In a remote game, player 1 now sends the two zipped up files to player 2, who places the zip file somewhere safe (remember to keep all the zips in case of need to reload) and unzips the files contained in this to his [WinSPWW2]\Saved Games or [WinSPWW2]\PBEM Games (if secure) directory under windows. He then starts the game, and goes to the regular 'saved games' screen, if this is an unsecured game, or to the 'Saved PBEM' screen if it is a secure game. There he loads the appropriate save game, and continues with play. In the setup, player 2 buys his forces, is presented with the password screen (if a secure game), and then he deploys his forces. On hitting the end turn button (red button!) at the end of the deployment, the following happens: If this is a secure game, the game is automatically saved in the appropriate slot in the [WinSPWW2]\PBEM Games folder with no user action required to select a save slot as this is already known. Player 2 now exits to windows, and zips up the 2 files for this game and transmits to player 1. REMEMBER ALSO, the secure encrypted game saves live in the[WinSPWW2]\PBEM Games directory, and not, repeat not in the [WinSPWW2]\Saved Gamesdirectory with all other game saves (including unsecured PBEM game saves)! If this is an unsecure game, player 2 will see the normal save game menu screen, and can select any legal save slot. Player 2 now zips up the appropriate 2 files (as he can change the slot, he should remember which he used!) and transmits to player 1. In unsecure games, you must remember to save manually, unlike in secure games. When presented with your opponent's start screen, save and exit. Player 1 now receives the zip file from player 2, unzips to his save (or email for secure games) directory and saves the zip file for backup purposes. He then starts the game, goes to the save games screen and selects the appropriate slot and starts the game. If a secure game, you get prompted for a password, if not, no password is asked for. Player 1 now deploys and plays his first turn, on finishing his first turn (end turn, red, button!) he then zips the appropriate 3 files and transmits to player 2. This is now move 1, so he should name his zip file <name>001.zip. Remember to save all the zips in case you need to come back for disaster recovery! Player 2 and player 1 now repeat the process of receiving, unzipping, playing, zipping and transmitting until the end of the game. (Though in PBEM games, often the 2 players decide at some point what the victory will be, and mutually end the game early with an agreed win or lose). Important point for secured games, part of the anti cheat method is that both OOB files are checked to see if they have changed so your opponent cannot place an improved one in place with wonder weapons. This is for your protection against cheats, but what it means is that on both player's PCs the 2 OOB files must not ever change during the lifetime of the game. Any changed OOB file will result in a complaint about a corrupt OOB file from the security code. If you are playing a set of PBEM games, say for a competitive ladder, that use a set of modified OOB files, perhaps provided by the organiser, then it is best to install the entire game into a second directory and use this second copy of WinSPWW2 (with the appropriately changed OOB files) for the competition games. This is the best way to handle games with user OB files, rather than say, trying to remember to load spob000 (original) to play 2 games, spob000 (competition) for 2 others, and spob000 (Fred's version) for the PBEM with Fred, who insists on his particular changed OB set. If either side uses allies or captured stuff then these OOBS will need to be provided as well, so it is probably best if using modified OOBS in PBEM to transmit the entire OOB set for safety as you will have no knowledge that your opponent who is playing as Finland (for example) will be buying light tanks bought from the Russian OOB Head to Head, is exactly as outlined above, but no file transfer is obviously needed as the same PC is being used. Player 2 just goes to the save game screen when required, as does player 1. But, after the initial deployment process, an unsecure head to head game on the same PC will not autosave, and will present the other player's start screen between moves, that is when you swap players. Save in unsecure is up to the current player. (Remember, player 2 goes to the save game list to open his first turn when playing on the same PC, some folks playing a scenario head to head were somewhat confused,as player 1 set up, then player 2 set up and saw player 1's start, because player 2 was trying to play the scenario, not the saved game generated by player 1, the game thought this was a brand new attempt to start this scenario!) PBEM Security Information During turn execution in secured PBEM games, press the 1 key to see statistics on how many loads , quits and FAILS of the game were done by both sides. If you have a crash, and have to load the game turn again from the received zip, let your opponent know you had this problem, as the load counter will be increased and a FAIL number will appear. If the loads and quits are not equal, perhaps your opponent is having severe technical difficulties?, ask him about this. However, you should also be aware that one reason for getting fail messages is he is playing out a turn over and over to get a better result. If you play someone who's games give fail messages regularly and seems to do no wrong while playing the game I would suggest you find a new opponent! Game crashes in WinSPWW2 are VERY,VERY RARE. The most likely reason for a FAIL number in this game now is your opponent is cheating. It IS possible to get confused and extract an old turns zip file and this is one very good reason to extract the zip when you get it and NOT save it in the PBEM folder!! Loads quits and Fails ( This will appear on the bottom left of your screen when the game loads. You can press "1" anytime to review these numbers ) Loads is incremented each time you start your turn - including restarting a saved off turn in progress. Quits is incremented each time you press "end turn" OR when you press the up-arrow key to save a game in progress to continue later. if you save off a game in progress many times, this count will increment that many times. So if your opponent comes back with a high number of loads and quits for one turn, he is likely to be someone who plays the game in small "nibbles". Your opponent's count of loads and quits should be equal. In your current turn, your load count will be 1 greater than the quit count, as you have not yet ended your turn or saved off to finish later. The Quits counter will be less than the load count for your opponent if his game was stopped in mid execution of the program for some reason - a crash, power failure or whatever. There is a third total - for Load Fails. If the game is reloaded and the code thinks this is the case, then the load failure count will be incremented. The load failure counter is the best check on reloads by your opponent. An occasional reason for this happening is likely to be a technical glitch. However, if this is happening continually, perhaps he is making multiple reload attempts to replay his turn. ( a polite way of saying he's cheating) A warning message is displayed if the game thought your opponent had a load failure. NB - this is not 100% reliable if you are playing a secure PBEM on the same machine as your opponent, in the same folder, due to file inconsistencies. If you really need total security to play secure PBEM against someone on the exact same PC, it is therefore best to install another copy of the game in a differently-named folder (or on another hard drive). You each play in separate installations, with different file paths, and so the game code will find it easier to detect inconsistencies. In this case you will need to copy the game files from one installation to the other on change of player. PBEM Misc NOTE: If you find that you cannot complete a move in one sitting in secure (passworded) games you can save off the game with the RED up-arrow button. You will be asked " Save this turn now and finish it later? Y/N " Press " Y " and you will be able to complete your turn at a more convenient time, starting where you have left off. Remember that this is not a game completed turn button, that is the BLUE button!, do not send a part completed move to your opponent, it will cause security violations. This RED button is to save for you to come back and complete your turn later when convenient, is all! Should both players want to see the action replay of the artillery, both sides must have set fast artillery to 'off' in their preferences screens, or no artillery replay info will be saved for a PBEM game. Both players, not just one or the other, both must have this setting set to off to see the guns fire in replay. If one of you has it off, then both remember to set it on, it can sometimes take a move or so to get in synch, so ensure this setting is set before the game on both player's PCs. Also, if the "fast artillery" control is ON you will NOT see any of the graphic animation's OR sound effects when you attack a hex with the " Z " key. ( This is also true in any kind of game or scenario, Z key is area (artillery) fire). (In very large PBEM games, you may wish to set fast artillery on, as the artillery 'packets' compete with normal in game replay 'packets', you may go over the maximum limit, also, even if you do not overrun the replay buffer, switching fast artillery on can reduce the size of the data files you exchange, should you have problems with large files, e.g. if you use a European teleco which charges by the minute for connect time and/or you are on a slow dialup connection). If your replay goes over the buffer size, that part onwards is lost. Replay is only of firing events, remember. NB, for remote games, it is probably better to stick to a reasonable points value, remember that as games get bigger, the size of the save game data will expand in proportion, as the game replay is also stored, with up to 9 shots per piece, this gets big, quickly. It is the number of actual pieces that determines save game data size, not the points, 200 infantry squads will generate a much larger save game file than say 15 Tiger Tanks! One last thing about PBEM: When the game ends, it will be with player 2. However, the result is phrased for player 1 so if player 2 did very well, he may be upset to find he has been "totally defeated". That is player ONE that has been totally defeated! If you were playing as the USSR. Player 2 gets the score, and can view the 2 force lists as per a normal game. The game ends THERE, the move is no use to player 1 if returned. Player 2 MUST write the scores down to report to player 1, and the result etc., this is the ONLY way player 1 finds out the result, as a written report from player 2. PBEM or head to head secure games store the preferences set up by player 1 and overwrite the preferences on the received player's computer, this is deliberate. With unsecured games, you may need to remember to set the preferences to the agreed values before starting your turn. One other thing about PBEM games that causes hiccups is that there is no replay of any pre-game artillery bombardment for player 1 due to the way that the turns are interleaved, the one player does see the replay, but then has his turn 1 which of course, overwrites the turn 0 replay buffer with his turn 1 actions. There are various work-arounds to this. 1) Accept the fact you will not see pre-game bombardment results if player 1 2) Both players agree not to do a pre-game bombardment 3) When plotting bombardments pre-game, use the delay button to plot the shot fall for turn 1, and NOT turn 0, as turn 1 IS in the normal game sequence. PBEM End Game Review When the game ends, you will be able to review the map, as normal, however, for PBEM games now immediately after you exit the game, zip up your files as normal and send to your opponent, who can now review the end game data as well, unlike before. Once you exit the game, you can reopen its save game slot to review the end game, but before you do this, zip up the game files to send to your opponent for his end game review, or the end game video sequence can be put out of synch.. And Finally Most players learn the secure PBEM sequence by trial and error by jumping in and trying to play another person, without ever having looked into the PBEM procedures. This other person is quite likely also new to the process as well, and so there can be problems with 2 players trying out an unfamiliar process. Because PBEM is a complex interaction, it is really best to familiarise yourself with the process before ever challenging another human to an actual play-off!. Simply play a secure PBEM against yourself "right hand" versus "left hand" on the same PC. Set the number of turns to some small number (say 3) when your "right hand" is setting up the game as player 1, to play your "left hand" as player 2. Go through the procedure, and as you are playing a throw-away test game against yourself if you make errors you simply learn from them and start over till you have the process down pat, without frustrating (or being frustrated by) another human player. Basic secure PBEM BASIC secure PBEM works much the same as regular secure PBEM with the following exceptions OOB's are not checked to see if they are the same version Loads and saves are not checked and reported if they differ Basic security PBEM games CAN be played on two different machines by the same player so someone can play on their laptop by day and desktop in the evening Basic PBEM security was designed for people who, for one reason or the other, cannot complete a PBEM game without something causing a game halt be it altered OOB's or trying to play on two different machines or any number of other reasons we can only guess at. We HIGHLY recommend that if you have no problem playing regular secure PBEM to please continue doing so ! However, if all you want is password protection to prevent your opponent from "accidentally" peeking at your deployment or if you want ( or need ) to be able to play on two machines or if you simply trust your opponent NOT to cheat then BASIC security may be for you. The procedures to set up a basic secure game are quite simple. Follow the same steps as a regular secure PBEM but after you enter your password a new button will appear. The default is FULL SECURITY. If you pess continue now you will get regular full security. If, however, you wish to play your PBEM with Basic security then press this button once and it will say BASIC SECURITY. Press Continue and follow the same steps choosing your PBEM slot as before. Basic PBEM security games have encrypted DAT files just as regular secure PBEM does so Basic security games have to be saved in the secure PBEM slots. プリファレンス(設定)画面 このゲームでも初期状態でどの人にも適切に対応する、というのは不可能です。何が「リアル」なのか、どうしたら楽しく遊べるゲームになるか、ということに関してはものすごくたくさんの異なった意見が存在しています。ある人たちを満足させられるようにしても今度は確実にほかの人たちを疎外することになってしまいます。また、「リアルさ」とは「どれだけ長い文章を書くか」という議論の一つであるということだと思っておいてください。リアリズムとはミリメートル単位の装甲とその正確な傾斜である、という人もいれば、イタリア軍師団がパスタをゆでるのに必要となる余分の水の量だ(ある実在するカードボードウォーゲームではこれが要素として含まれています)、という人もいるでしょうし、部隊が装備しているボルトアクションライフル銃の正確さだという人もいるでしょう。一般的に、このような装甲の角度や正確な厚さのような細かい詳細を気にする人は軍人ではない「書斎の司令官」側にいる傾向が強いです。本当に軍務経験のある人はリアリズムを「C&C(指揮管制)」と、どれだけのintelligenceがただでもらえるか、そして「戦場の霧」要素の点で定義する傾向が強いです。軍務経験のある人は正確なライフル銃の種類とかをあまり気にせず、自軍の司令官たちの士気や練度、指導力の方を気にします。軍務経験のない人はTO&Eチャートの正確さを気にし、補給のあるフォーメーションが野戦規範に正確でなく、100%の兵力を発揮できていないとこのゲームは「リアルではない」と決めつけますし、軍人の皆さんはどのユニットも「紙上の」兵力に近く、その車両が修理所にいたり、進んでいる途中で溝にはまっていたり、ただ失われていたり怠けていたりせずに戦場で走っているのにびっくりします。 テストプレイの間、ゲームの特徴が少なすぎる、いや多すぎる、いやこれでちょうどいい、という風に論争になることが一度とはなくありました。(「針の上の天使(些末で空虚な知的論争)」の種の議論が始まった場合、結局は中間地点に落ち着くということはわかっていました。) このゲームのオリジナルであるSSI社のSteel Panthers 2ではプリファレンス画面をすでに設けてエンドユーザーが個々人の好みと能力に合わせてゲームの様々な要素を修正できるようにしていました。我々のところに届くメールから、ただ単にこの画面の機能を理解していない人やこの画面でどれくらい各個人のプレイスタイルに合わせてゲームを変えられるかということ、そもそもこの画面の存在すら知らない人も多いことはすでにこちらとしても気づいております。ただプリファレンス画面で設定変更すれば済むようなゲームの仕様変更の要請(「バグ」の報告だったりもします)がこちらにはたくさん来るのです。 我々はゲーム内のより多くの場所からプリファレンス画面を開けるようにしました。これはある設定、例えばユニットIDなどの切り替えをもっと手軽にできるようにというのもありますが、エンドユーザーにただこの新しいボタンに気付いてほしい、というのもあります。 リアリティの設定はほかのだれでもなく自分のためにするものです。もし初期設定がリアルではない、あるいはあまりに簡単だったり難しいと感じた場合は、自分の好みに合わせてゲームが動くようになるまでこれらの設定をいじってください。もちろん、PBEM対戦においてはこの設定について対戦予定の相手と話し合っておく必要があります。 全体プリファレンス(General Preferences)
戦闘背景音(BATTLE FX) | このボタンで戦闘背景音のオン・オフを切り替えられます。ゲーム中に戦闘背景音を聞きたくない場合はこれをオフにしてください。
戦闘効果音(SOUND FX) | 戦闘効果音をオンにしたい場合はここをクリックしてオンにしてください。静かにプレイしたい場合はオフにしましょう。
ヘクスのグリッド線(HEX GRID) | ここをクリックしてヘクスのグリッド線のオーバーレイ表示のオン・オフを切り替えます。
アニメーション(ANIMATION) | ここをクリックして曳光弾や爆発、煙幕展開などのアニメーションのオン・オフを切り替えます。
勝利ヘクス(OBJECTIVE FLAGS) | ここをクリックして勝利ヘクスの表示のオン・オフを切り替えます。通常、ここは常にオンが推奨なのですが、この機能は勝利ヘクスの表示をオフにして地形を見やすくする時に役に立ちます。ここをもう一度押すと再び勝利ヘクスが表示されるようになります。
AI機甲度(AI TANK HEAVY) | ここをオンにすると、AIが通常より多く戦車を購入するようになります。この機能は「戦車戦」を好むプレイヤーのための機能です。
ユニット所属国旗(UNIT ID TAGS) | ここをクリックしてそれぞれのユニットの下側(Cross氏のMiniature ID Flag Modを導入している場合は上側)の所属国家の国旗の表示のオン・オフを切り替えます。この機能は高ズーム時に誰が誰かを特定したり、どの戦車が遺棄されているのかを見分けるのに役立ちます。 実は、この機能については「リアルさ」の点で考慮すべき問題があります。所属国旗の表示によって不自然に多くの情報が得られてしまうのです。例えば、どの戦車が遺棄されているかがわかってしまう、国旗のせいで煙や森林などの中にいる歩兵に気付きやすくなってしまう、などがそれにあたります。ですので、それを防ぐためには表示をオフにしてください。これはその他すべての設定同様あなたが決めることです。
移動範囲(MOVE RADIUS) | ここをクリックしてユニットが動ける範囲の表示のオン・オフを切り替えます。移動範囲のヘクスは明るく表示されます。
砲撃簡略化(FAST ARTILLERY) | ここをクリックしてオンにすると、全間接射撃が1ユニット当たり一回の爆発で表示されます。オフにすると一射ごとに爆発が表示されます。そして、必ず覚えておくべきこととして、PBEM対戦で相手ターンでの砲撃(あと航空攻撃等も)をリプレイで見るためには対戦する双方ともにこれをオフにしておく必要があります。
ゲーム内音量(SOUND VOLUME) | 右側をクリックすると音量が上がり、左側をクリックすると音量が上がります。
アニメーションのレベル(ANIMATION LEVEL) | 右側をクリックするとゲーム内で表示されるアニメーションの量が増え、左側をクリックするとアニメーションの量が減ります。
メッセージ遅延(MESSAGE DELAY) | ここではメッセージがどれだけ長く表示されるかを調整します。右側をクリックすると表示時間が長くなり、左側をクリックすると表示時間が短くなります。
射撃隠蔽(HIDDEN FIRE) | これは非常に重要です。これをオンにすると、事前に敵に発見されてないユニットが射撃を行った時に、最初の射撃の後でもそのユニットの実際の位置が敵にばれることがほとんどなくなります。この機能によって待ち伏せがより効果的かつリアルになります。またこれによって釘付け・撤退状態にあるユニットの発見の方式が変化します。もしこちら側のユニットが射撃を受けて釘付け状態になった場合、そのユニットに発見されていた敵ユニットがこちら側のほかのユニットにも発見されてなかった場合には消える(こちら側の発見が解ける)場合があり、土煙の中にいるユニットは敵の発見が難しくなります。これをオフにすると、一回射撃を行えばその位置がたちどころに敵に露呈するようになります。初心者以外は オンが推奨です。
自動回復(AUTO-RALLY) | このボタンをオンにすると、CPが自ターン終わりに自動で抑圧値の上がった部隊の全ての立て直しを行ってくれます(訳者注：手動同様失敗することもあります)。このボタンをオフにするとすべての立て直し作業を自分でやることになります。オンが推奨です。
プレイヤープリファレンス(Player Preferences) 注：これはこのゲームの中で最も誤解・十分使われていない機能ではないかと思われます。この機能は自分のゲームプレイの方針と「リアルさ」に合わせて調節するものです。この機能では自分にあったゲームバランスを設定し、これを保存できます。この機能を使わずに放置している人は多いですが、これは何かが違うと「感じたら」使う必要があるものなのです。現時点でプレイヤープリファレンスの推奨設定は初期設定のそれですが、本当のところ、何が自分にとって一番あっているかを決めるのはあなたです。加えて、ゲームのAIの強さを調節するのにもこの設定は役に立ちます。初心者の人はAI側の数値を低くしてやればゲームプレイを簡単にしてやることができます。慣れてきたら数値を高くしてやれば対戦相手のAIを「より強く」することができます。AIの強さの設定で一番先に行うべきものは「部隊練度(TROOP QUALITY)」設定です。相手のこれを10以上あげればAIの部隊の練度が高くなり、敵発見能力、射撃精度、立て直し成功率等が上昇します。
索敵能力(SEARCHING) | この設定はSP2の取説(その中では観測能力(Spotting)と呼ばれています)、SP3の取説双方の中での間違えた情報のせいで誤解されてきたところがあります。それらの取説の中ではこれを砲兵・航空機への要請の際の観測の正確さを調整すると説明していましたが、これは違います。この設定のゲームへの主たる影響は地図上のほかのユニットを発見できる距離の増減です。砂漠でのテストの結果、索敵能力をデフォルトの100%にしたとき、進撃する歩兵は6ターン目、12ヘクスの距離で発見できました。索敵能力を250%にした場合、進撃する歩兵は4ターン目、距離23ヘクスの距離で発見できました。索敵能力を30%にしたとき、進撃する歩兵は10ターン目、たった4ヘクスの距離で初めて発見できました。ですから、もしユニットがあまりに早く発見されてしまうなと感じた際はこの数値を下げてください。もしユニットの発見があまりに難しいな、と感じたときはこの数値をあげてください。
命中率(HITTING) | この設定は直接射撃の正確さを制御します。デフォルトでは100%です。命中弾が少なすぎるなと感じたらこの数値をあげ、命中弾が多すぎるなと感じたらこの数値を下げてください。
士気強度(ROUT/RALLY) | これはユニットがどれだけ士気低下・崩壊を起こしやすくなるか、またどれだけ立て直しが成功しやすくなるかを制御します。これもデフォルトは100%です。もしユニットがあまりに簡単に士気崩壊・敗走してしまうと感じたらこの数値をあげてください。もしユニットが撤退するまでその場にとどまって戦い続けている時間があまりに長すぎる、と感じた場合はこの数値を下げてください。もっと強靭なAIと対戦したい場合はAI側の数値をこちらと比べて10以上あげてみましょう。
部隊練度(TROOP QUALITY) | この設定は既にゲームコードに組み込まれているデフォルトの「史実練度(COUNTRY TRAINING)」と重複しています。このボタンを機能させるためにはリアリズムプリファレンス内の史実練度ボタンをオフにしなければなりません。部隊練度に「XXX」と表示されていた場合、これは特定の国の特定の日時に一番適すると私たち製作陣が決定した練度になるということを意味しています。もしこの数値が高すぎる、あるいは低すぎると感じた場合は、まず史実練度をオフにしてからここの数値を一番いいと思うものに変えてください。 これはこのゲームでも最も重要な設定の一つです。ここに数値を設定すると部隊を購入した際その経験値がその数値の周辺に設定されます(設定した数値からは幾分かのずれが生じます。その数値を下回ることが主です)。これをデフォルトの70以上に設定すると、部隊購入の際より購入ポイントがかかり、当然70以下に設定すれば、部隊はより安く購入できます。 経験値はユニットが「新兵」と「古参兵」の間のどこに位置するかを決定する数値です。部隊の練度はマップ上のユニットを選択して見ることができます。部隊の経験値は数字のほかに「階級章」でも表示されます。新兵部隊は経験値、士気、立て直し能力が低く、また他の有害な要素も適用され、1ターンあたりの射撃回数が減ります。古参兵は経験値が高く、当然射撃時の命中率もよく、高い士気、立て直し能力をもち、1ターン当たりの射撃回数も多くなります。シングルバトルではこれは非常に重要ですが、キャンペーンにおいてはこれはその本質たるものです。部隊はキャンペーンを進めていくに従ってその経験値が増加しますので、経験値の高い部隊を得るにはコア部隊を生き残らせることが重要になってきます。(まだ指摘すべきところがありまして、経験値120の古参兵戦車をAIの攻撃によって失った場合、経験値70の同じ車種の戦車と比べてより多い勝利ポイントが相手にわたることとなります。また、こちらがキャンペーンを進めて経験値を得ていくとAIの使える購入ポイントが増えていきます。部隊の経験値が増えるにつれ、そのポイント数が上がり、またその兵器もアップグレードしていくことになりますから、高価な戦車と練度の高い乗員でその価値は倍に増えることになります。) 注：エンサイクロペディアに載っている価格はデフォルトの経験値70でのものです。
装甲強度(TANK TOUGHNESS) | これは直撃弾を受けた時戦車がどのくらいダメージに耐えられるかを制御します。デフォルトは100%です。100%では製作陣が設定した装甲値が使われます。あまりに簡単に戦車が撃破されてしまうと感じた場合はこの数値をあげ、撃破数があまりに少なすぎると感じた場合はこの数値を下げましょう。
歩兵強度(INFANTRY TOUGHNESS) | これは歩兵がどれだけの耐久力を持つかを制御します。歩兵があまりに簡単に損害を出してしまうと感じた場合はこの数値をあげ、歩兵があまりに強靭すぎると感じた場合はこの数値を下げてください。
購入ポイント(BATTLE POINTS) | これは非常に大切な設定です！ここでは部隊購入画面で使う購入ポイントを設定します。両方の数値を「XXX」にしていた場合、先攻側のポイント数はCPによってランダムに選ばれ、後攻側のポイント数は先攻側の消費したポイントの比になります。もし先攻側のポイントをXXX以外のものに設定していた場合、後攻側のポイントはその数字の比になります。あるいは双方に特定の数字を入力すればその通りになります。この設定を行ってCPと対戦した場合はここで設定したポイント数が購入時に使える全ポイントとなります(ですから、これはAIにアドヴァンテージを与える方法の一つでもあります)。また、キャンペーンを始める際、もしXXX以外の数値であればこの数値はコア部隊購入に使えるポイント数になります(ただしユーザーキャンペーンはこれらの要素が選べない「ポイント固定」のキャンペーンです)。PBEM対戦で互いに決まったポイントでやりたい場合もこの設定を使いましょう。 もし双方に特定の数値を設定した場合、先攻側が自分の購入ポイントを全て使い切らなかったとしても、後攻側のポイントが戦闘形態や先攻側の使ったポイント数による比で与えられることはありません。先攻側が何をしようが、後攻側はここで設定されたポイント数を使えることになります。
航空フォーメーション購入可能数(AIR SORTIES) | この設定は我々製作陣がゲームコードに設定している航空フォーメーション購入可能期待値や設定されている航空フォーメーション購入可能数と重複します。もしどちらか一方、あるいは両方に航空機をもたせたくない場合にはこれを0に設定してください。もし双方の陣営がどれだけ航空フォーメーションを購入できるかを特定させたい場合はここに数値を入力してください。もし自分の運を試したい場合はXXXのままにしておいてください。これはあくまで航空フォーメーション購入可能数であり、航空機の購入可能機数ではありません。航空フォーメーションは偵察機なら1機編成、戦闘爆撃機なら2機編成、爆撃機なら複数機編成です。 AIについて重要な事項：SPシリーズのゲームは本来一方のみが航空攻撃を行うという前提で作られたものです。(このボタンが装備されたSP2の後期ヴァージョンの前まではそうでした。)そしてそれゆえ対空兵器を装備するのも一方のみでした。WinSPWW2では航空兵力を同等に持つことが可能であり、双方が割り当てられたフォーメーション数の航空機を保有することが可能です。WinSPWW2のAIの購入の選択肢の中には、たとい今は航空機を買えるようになっていても、まだ対空ユニットが残っています。ただし航空支援のない状態の時よりは少なくなります。
砲撃効果(ARTY EFFECTIVENESS) | この設定は砲兵による砲撃の威力を制御します。もし間接砲撃があまりにしょぼいと感じた場合はこの数値をあげ、デフォルトの数値では砲撃があまりに強すぎると感じた場合はデフォルトの100%から数値を下げてください。
リアリズムプリファレンス(Realism Preferences)
車両故障(BREAKDOWNS) | これをオフにすると戦車やAPCが自分にダメージを受ける可能性ゼロで建造物のあるヘクスを通過できます。また、川や泥地、生垣、軟砂(Soft Sand)、深雪、塹壕、沼地をスタックすることなく通過することができます。もしこれをオンにすると車両がはまる可能性が出てきます。これは実際には整備不良のため機械的に故障する可能性ではなく車両がスタックする可能性が生まれてくるというボタンです。推奨設定はAIとのランダム戦闘の時はオン、それ以外はオフです。
弾薬限界(AMMO LIMIT) | これをオンにすると様々なユニットや車両に我々開発陣が設定した弾薬搭載量が設定されます。初心者の皆様を除き、推奨設定はオンです。
指揮統制(COMMAND) | このボタンをオンにすると通常の指揮統制ルールが設定され、部隊の回復などに影響を与えます。これをオフにすると自動的に上位司令部との恒久的な連絡が取れるようになり、連絡が取れていない場合のペナルティがなくなります。初心者を除き、推奨設定はオンです。
士気(MORALE) | オンにすると通常のユニットとフォーメーションの士気ルールが有効になります。これをオフにすると指揮によるペナルティが一切なくなります。推奨設定はオンです。
観測(SPOTTERS) | このボタンをオンにすると、フォーメーション司令部ユニット(「0」のユニット)で無線のあるものと砲兵観測班しか間接砲撃の要請・観測ができなくなります。これをオフにするとあらゆるユニットが砲撃要請・観測可能になります。推奨設定はオンです。
移動時の射撃(MOVE AND SHOOT) | これをオンに設定すると移動を行った際射撃の正確さと目標の捕捉が低下するのに加え、我々製作陣が加えた新たな変更点として射撃を行うごとにMPが減少してゆきます。これをオフに設定すると射撃と移動がそれぞれに及ぼすペナルティがなくなります。推奨設定はオンです。
地雷(MINES) | これをオフに設定すると、地雷が使えなくなります。これをオンにすると地雷は通常の機能を発揮します。推奨設定はオンです。
史実練度(COUNTRY TRAINING) | これをオンにすると、我々製作陣がゲームコードに組み込んだ部隊練度の数値が有効になります。もしプレイヤープリファレンスで部隊練度を変更したい場合はこのボタンをオフに設定してください。推奨設定はオンです。ですが、これは重要な個人プリファレンスです。国家と日時によって指定される部隊練度が気に食わないと感じた場合や、AIの練度を自軍よりもあげたい場合もこれをオフにしてください。そうすれば部隊練度(TROOP QUALITY)設定が使えるようになります。これは史実練度をオンにしていると使えなくなるものです。
エンサイクロペディア(登場ユニット辞典)画面 ここでは登場ユニットの詳しいデータを見ることができます。 その日時で使用可能な国家からエンサイクロペディアを見たい国を選びましょう。まず画面中央にある国旗をクリックすると、その日時で使用可能な全国家の国旗が表示された画面が現れます。そこでエンサイクロペディアを見たい国家をクリックし、次に進む(CONTINUE)のボタンを押してください。 そうするとエンサイクロペディア主画面に戻ってきます。エンサイクロペディア主画面右にはゲームで使用可能なユニットの一覧が表示されます。それぞれのユニットのボタンの上にカーソルをかざすと左画面にそのユニットのデータの要約が表示されます。そのユニットのボタンをクリックするとそのユニットの全データが表示されます。 閉じる(EXIT)ボタンを押すとエンサイクロペディア画面を閉じ、前いた画面(主マップ画面、主ゲーム画面等)に戻ります。 次に進む(NEXT)、前に戻る(PREVIOUS)ボタンで登場ユニット一覧の次の行、前の行へ進むことができます。 分類する(SORT)分類する(SORT)ボタンは有料CD版でのみ使える拡張機能です。その機能についての詳細を知りたい方はこちらからどうぞ。 画面一番下に表示されている青い文字列はここで読み込まれているOBファイルのヴァージョン情報です。これはユーザーがカスタマイズしたOBデータファイルを読み込んで使っている際に正しいものを読み込んでいるか確認するのに役に立ちます。例：PBeM対戦や特殊なOOBファイルの読み込みが必要なシナリオなど 画面一番上の赤いバックの部分にはユニットの名前が表示されます。そしてもしGameOptions画面で「ID番号を表示する(Show ID Numbers)」をオンにしていた場合、ユニット名の横にOBでのスロット番号が表示されます。上の写真ならType 2 Ka-Mi(特二式内火艇　カミ)の横にそのOBスロット番号である「15」が表示されることになります。この機能はデバッグに非常に役に立ちます！OB作成者でこの情報が必要な方はGameOptionsのこの機能をご参照ください。Regular users can ignore as the debug flag will normally be off. それぞれのユニットのボタンの上にカーソルをかざしたときに表示される画面のデータの説明
そのユニットの名前(Unit name)(ここでは「Type 2 Ka-Mi(特二式内火艇　カミ)」) |
OBスロット番号(OB slot number) | You must be running "Show ID Number" - **YES** in the Misc tab in the GameOptions screen that appears when you start the game to see these numbers
ユニットの種類(Unit Type)(ここでは「Amphib Tank(水陸両用戦車)」) | 「WinSPWW2のユニットの種類」の項をご参照ください。
武装一覧(Weapon List) | 武装スロットが4つ表示されます。武装が3つ以下であればあいたスロットには「-」が表示されます。
移動力(Speed) | (通常移動力：水上移動力)のように表示されます。ヘクス単位です。
兵員数(Men) | 車両の乗員の数や分隊の人数等が表示されます。
射撃管制(Fire Control) | 次のページをご覧ください。
大きさ(Size) | 0が最小(狙撃兵など)で、それ以上の数値をとります。大きいサイズであればあるほど発見されやすくなり、攻撃が当たりやすくなります。
視力(Vision) | 夜間や低視界でも見える視界を表します(単位ヘクス)。
価格(Cost) | 平均経験値(70)でのカタログ上の価格です。
使用可能期間(Availability) | そのユニットが使える期間を月単位で表示します。
装甲図(Armour Icons) | 上の図が砲塔で(砲塔がない車両の場合は車体上部)、下の図が車体です。それぞれには角度を考慮した装甲値(CM)(ここでは対HEAT装甲ではない通常装甲)が付記されています。
アイコン番号(Icon) | ユニットのアイコンの番号です。
ユニットのボタンをクリックすると表示される画面ではより多くの情報が表示されます。 ユニット情報画面 ユニット情報
武装の名称(Weapon Name) | その武装の名前が表示されます。
精度(ACC) | 精度(ACCuracy)の略です。数字が大きければ大きいほどいいです。
殺傷力(Kill) | 数字が2つ並んでいますが、最初の(左側の)数字は榴弾(HE)の、次の(右側の)数字は徹甲弾(AP)の数値です。この数値は武装の軟目標(歩兵部隊、無装甲の車両、砲兵等)への効果を表したものです。大きければ大きいほどいいです。例を挙げると、小銃のHEでの殺傷力は1、16インチ艦砲のHEでの殺傷力は71です。(訳者注：実は、上でも分かるようにHEに含まれるのは榴弾だけではありません。ゲームシステム上HEは拡大解釈をされており、このゲームでのHEは、一言で言えば「対人弾」(無装甲の敵の殺傷を目的とし、装甲の貫通には効果が低い)といえます。つまり、通常の榴弾に加え、小銃弾、機関銃弾もHEに含まれることになります。)
貫通力(PEN) | こちらも数字が2つ並んでいます。最初の(左側の)数字は榴弾(HE)の通常装甲に対する全距離からの(榴弾の貫通力は距離によって変化しません)平均貫通力、次の(右側の)数字は徹甲弾(AP)の通常装甲に対する0距離からの貫通力です。貫通力は貫通できる装甲の厚さ(単位cm)で表されます。
HEAT弾による貫通力(HEAT) | HEAT弾(対戦車榴弾)による全距離からの(HEAT弾の貫通力も距離によって変化しません)平均貫通力です。
硬芯徹甲弾による貫通力(APCR) | 硬芯徹甲弾(APCR/Sabot)による0距離からの平均貫通力です。表記が二種類あることについてはこちらをご覧ください。
射程(Range) | こちらも数字が二つ並んでいます。最初の(左側の)数字はSabot弾を除く全種砲弾の最大射程距離(単位ヘクス)です。次の(右側の)数字は通常Sabot弾の最大射程距離ですが、間接射撃のできる盤内砲ではこの数値は通常の徹甲弾の射程距離になることがあり(その例の一つとして25ポンド榴弾砲があげられます)、また、対戦車誘導(ATGM)ミサイルのような兵器では最小射程距離となることもあります。
弾頭径(Warhead) | 弾の大きさを表します。榴弾の弾頭径が大きければ軟目標に対してより大きな損害を与えることができ、徹甲弾の弾頭径が大きければ同じ貫通力の砲より目標に弾が強くあたることになります。また弾頭径が大きい方が小さいほうより長距離ではエネルギーのロスが少ないため高効果です。またHEAT弾でも平均貫通力が同じでも弾頭径が大きい方がより大きい貫通力を出せる可能性があります。
搭載弾薬量(Ammo Loadout) | そのユニットが持っている砲弾数(小さい武器の場合は数秒間の連射を全部で何回できるかの総数)です。第1スロットの武装のみHEAT弾とSabot弾の弾薬を持つことができます。ですが、この表では徹甲弾を持っているように書かれている兵器の中にはバズーカのように実際はHEAT弾を持っているものもあります。but this is a special AP code only visible in Mobhack (222 penetration code).
装甲(2種類) |
通常装甲((A)rmour) | 装甲厚にさらに傾斜を考慮した(さらにface hardened steelのことも考慮した)装甲値(CM)の基本的な数値が表示されます。それぞれ正面(Front)、側面(Side)、背面(Rear)、頂部(Top)です。
対HEAT弾装甲((H)EAT Armour) | もしそのユニットが対HEAT弾用の空間装甲や特殊装甲を持っていた場合ここにその数値が表示されます。
スモークディスチャージャー(Smoke Discharger) | 装備されているときのみ表示されます。ゲーム内情報画面では通常の煙幕弾の次に残弾数NがSD：Nと表示されます。またイギリスの2インチ煙幕迫撃砲、アメリカの60mm煙幕迫撃砲もこの中に含まれます。
生残性(Survivability) | 車両にのみ適用されます。この数字は、それが0以外の場合は、貫通弾を受けた車両がどれくらい耐えられるかを表すと同時に、車両が貫通弾を受けて撃破された時、乗員がどれくらい生き残り、車外に脱出できるかを表します。数字が大きければ大きいほどよく、取りうる最大は6です。この数値は乗員が脱出しないもの(歩兵分隊、航空機)には影響を及ぼしませんが、バンカーなどには影響を及ぼします。
射撃速度(Rate of fire) | 経験値最大のとき主武装が1ターンに撃てる最大数です(機関銃は第1スロットの武装でないかぎり自動で計算されます)。経験値が少ないとユニットが移動する前でも射撃できる回数は減少します。例：そのユニットの射撃速度が9の場合、経験値70のユニットが1ターンに射撃できる回数は6回になります。ダメージを受けたり、乗員が減ったりすると射撃速度は低下します。移動したり抑圧値が高いとこれまた射撃できる回数は減少することがあります。
射撃管制(Fire Control) | この数値は距離測定器(Range Finder)と少し似た役割をしますが違い、長距離での命中率がどれだけいいかを表す指数です。射撃管制が高いと乗員の経験値が上乗せされ、1ターン当たり1回多く射撃を行うことができます。この数値の基本的な意味は動く標的に対する命中率にあります。ですが、撃っているこちら側が動いてしまうと、その効果は劇的に落ちてしまいます。その数値が100で対空射撃管制レーダーのそれにあたります。
距離測定器(Range Finder) | この数値はそのユニットがどれだけよい射撃管制光学機器、照尺、距離測定装置を持っているかを表す数値です。これにあたるものは例えば光学距離測定器、第二次大戦以降なら ranging HMG、レーザー照準器、ミサイルの誘導コンピュータなどがあります。当然のことながら、距離測定器の数値が高いユニットは同じ武装でも遠距離での命中率が高くなります。この数値が14でレーザー距離測定器のそれにあたります。/font>
視力(Vision) | 暗視装置を表し、40以上ならば赤外線暗視装置(TI)あるいは地上監視レーダー(GSR)を表します。それらが装備されていないときは0が表示されます。もしゲームでの視界が3ヘクスで、視力が12だった場合、通常のユニットに比べて9ヘクス遠くまで見ることができる、ということになります。この差は致命的かつ破壊的なものになりえます。また赤外線暗視装置や地上監視レーダーは煙幕をも見通すことができ、相手がこのような能力を持っていないときにはこの差もまた致命的なアドバンテージとなります。当然視力が0以上のユニットは同じ武装のユニットに比べて購入ポイントの点で差が出てくることになります。
砲安定装置(Stabiliser) | この数値が0でなければ砲安定装置が装備されていることになります。砲安定装置によって車両は動いていても目標との視線が切れない限り既に捕捉した目標に照準をロックし続けることができます。砲安定装置を装備しているユニットは自分が移動することによる命中率へのペナルティを少なくして移動を行うことが可能です。ですが、荒地(rough)を移動しているときは砲安定装置は無力です。
搭載量(Lift capacity) | 大まかに言えば搭載ポイント1ポイントで人1人にあたります。ですが、迫撃砲班などの支援火器部隊ではもっと搭載ポイントが必要な場合があります(砲のユニットの中には「*」、「**」などと書かれているものもあります。これはそのユニットが非常に重いことを表しています)。 二桁の搭載量のユニットは歩兵しか運べません。例えば、搭載量26の中型トラックは26の重さの歩兵部隊までしか運べないということです。 三桁目が1、すなわち搭載量1XXのユニットは歩兵に加えて砲も運ぶことができます。例えば搭載量126の大型トラックは歩兵部隊、砲合わせて26の重さまで運ぶことができるということです。 三桁目が2、すなわち搭載量2XXのユニットは歩兵、砲に加えて車両も運ぶことができます。上のユニットと同様に搭載量226のユニット(例：輸送機)は歩兵部隊、砲、車両合わせて26の重さまで運ぶことができるということです。
Load cost | This says something is heavier than average, 0 for squads means only the men are factored, but say a .50 MMG section with Load cost of 1, will cost roughly 12 lift points, and tanks with load cost in the 24 ton class, need barges to carry. A 57mm AT gun with load Cost of 2 requires a vehicle with a 1XX Lift Capacity, and a 3 inch AT gun with Load Cost 3 needs a fair sized truck to tow it. (The best way to find out what caries what is by experience, set out a test game buy a full set of various transports and loads, and then experiment in the deploy phase to see what is allowed by loading and unloading the combinations, then exit the test game.)
大きさ(Size) | そのユニットがどれだけ発見されやすいか、攻撃が当たりやすいかを表す指数です。小さい方がより発見されにくく、大きい方がより簡単に発見されてしまいます。
価格(Cost) | 経験値が平均70ならばちょうど購入時の価格に等しくなります。もしユニットの経験値が平均より低ければ価格は低くなります。また、経験値が平均以上のユニットならば優秀にはなりますが当然ユニットの価格も高くなります。
「SABOT」 注：第二次大戦が舞台のこのゲームでは「sabot」は通常硬芯徹甲弾(APCR)(高速徹甲弾(HVAP))です。ですがここには(APDS)(where the sabot (=shoe) surrounding the sub calibre penetrator is dropped after exit from the muzzle, which improves drag coefficient)のような本物のsabot付の砲弾も含まれます。二次大戦時に本当のsabot弾(APDS)を使っていたのはイギリスのみでした。 APDS弾がAP弾に含まれるユニットもあります。これはsabot弾が補給の少ない状況での必殺の一撃を表すのに用いられるためです。
もしOB作成者がそのユニットの説明文を付記していた時にはそれがユニットの下に表示されます。 野戦築城・地雷原設置 地雷原(Mines)、対戦車障害(Dragons Teeth)、塹壕線(Fire trenches)、鉄条網(Barbed Wire)は防御側にのみ購入可能です。そのためには部隊購入画面で築城ポイントを購入する必要があります。 SPシリーズの全ての地雷原は複目的地雷原(つまりその中には対人地雷と対戦車地雷の両方が敷設してあります)です。 全ての地雷原は「隠匿された」地雷原です。SPシリーズのゲーム内では地雷原を設置するときはかならず記録をとらなければならないとするジュネーブ条約が無視されます。(ですので偽装地雷原も存在しません。) 同じヘクスに複数の地雷原を設置するとそのヘクスにより濃密で、通過するのに危険な(より地雷を踏む確率が高まる)地雷原が形成されます。 ユニットが地雷原のあるヘクスでより速く動いた方が地雷を踏む確率が高まります。ですのでもし地雷があると思ったらゆっくり移動してください。工兵と工兵車両は他のユニットよりも地雷の除去能力に優れています。工兵部隊が地雷のあるヘクスに侵入した場合、地雷が爆発するよりも「Engineer detects minefield(工兵部隊が地雷を除去しました)」のメッセージが表示される可能性の方が高いです。その時工兵部隊は地雷原に拘束されますが、普通の部隊より早く地雷を除去できます。 対戦車障害は頑丈な自然物(丸太の山など)でできた対車両バリケードや道路防塞を表します。これらの除去に一番適しているのは工兵部隊です。対戦車障害は全ての(飛べない)車両の通行を遮断しますが、徒歩のユニットに対しては障害にすぎません。 WinSPWW2の防御戦側に鉄条網が導入されました。これは地雷原や対戦車障害、塹壕線などと同じやり方で購入し、同じメニューから設置します。鉄条網は戦車も含めた車両を動けなくすることができます。(ただしこれは非常にまれです。鉄条網は車両の駆動部に絡まることがあるのです。)その効果は装輪車両に対しての方が高いです。おおざっぱにいうと、より軽い車両の方が鉄条網に絡まって動けなくなる可能性がより高まります。戦車は鉄条網をのして平らにすることができ、工兵戦車は鉄条網をのしたうえで除去することができます。歩兵は鉄条網を通り抜けることはできるものの、その速度はゆっくりになります。一般的に最初のターンで鉄条網のあるヘクスの手前まで行ってそこで止まり、次のターンで鉄条網のあるヘクスに侵入できますがそこで先に進めなくなり、3ターン目で鉄条網のあるユニットを通過できますがMPのペナルティを受けることになります。ですから鉄条網は地雷原の様に歩兵や工兵部隊が通過しても除去されるわけではありません。工兵は鉄条網のあるヘクスの隣のヘクスでその方向を向くとこれを除去でき、通常の歩兵は鉄条網のあるヘクスに入るとこれを除去できます(さらに工兵より除去には時間がかかります)。もし敵砲火の中で鉄条網の除去を行う場合は地雷原と同様除去が遅くなります。「のされた」鉄条網は地雷の様にはたらく場合とはたらかない場合があります。ヘクスの中にはいったいいくつの地雷原が設置されていますか？それによって地雷を踏む可能性は変わってきます―当然、除去してしまえばどうなるかはわかりますね？同じ事が鉄条網にも言えるわけです。鉄条網が除去されるの鉄条網のグラフィックは消えます。砲撃で鉄条網を除去することはできません。我々は90年前、第一次大戦の塹壕戦でそれを学んだのです。また、歩兵が鉄条網のあるヘクスに侵入した際に死傷者が生じたり抑圧値が上昇したりすることがあります。
鉄条網を使う際に注意すべき重要な二つのこと 鉄条網と地雷原は同じヘクス内に共存することができません。我々はゲームコード上の限界に直面し、結果的に同じヘクス隊に鉄条網と地雷原の両方を設置することは不可能になってしまいました。ですので、これはバグではありません。本来これができるようにすべきだったのですが… 建物のあるヘクスに鉄条網を設置することはできません。これはゲームコード上の制約故ではありません。意図的にこのようにデザインしたものです。
塹壕線は野戦陣地の一環として購入、設置ができます。塹壕線は車両も含めた全ての種類の部隊の(たとえそれらが動いていたとしても)防護となります。塹壕線は車両にとっては大きな障害であり、そこでスタックしてしまうこともあります。ですから塹壕線は対戦車壕としても使うことができます WinSPWW2には架橋工兵は存在しません。 注 1)「地雷原」は「地雷一個」ではなく、ランダムな個数の地雷を表します。地雷原のグラフィックが1個あったら、その二は2個の地雷が埋まっているかもしれませんし、8個の地雷が埋まっているかもしれません(あるいは3個かもしれませんし5個かもしれませんし…)。もし1つ以上の地雷原のグラフィックがあれば、おそらくそのヘクスにはより多くの地雷がありますが、地雷原3つでもランダムに生成される地雷の数が少なければ、そのヘクスには地雷が3つしかないということもありえますし、1つの地雷原グラフィックでも最大8つの地雷が埋まっていることがあります。これらランダムで定まる地雷の数には地雷除去の確実性を排除する役割があります。 2)通常の歩兵や車両は地雷原のあるヘクスに入らなけらば地雷を除去することができません。工兵ユニット(地雷処理戦車も含む)は地雷原の外から、隣接するヘクスからそちらの方向に向くことでこれを除去することができます。 3)工兵・工兵車両は通常の歩兵より早く地雷を除去することができます。地雷の個数がランダムであること、地雷除去にも乱数がかかわることから、断言することは不可能ですが、おおよそ「工兵は歩兵より三倍早く地雷を除去する」といえます。これは我々がゲーム内に多くの要素を組み込んでXをするのにはYだけ時間がかかるというような確実性をこのゲームから除去してあるためです。もし地雷を除去している最中のユニットを移動させた場合そのターンで取り除けた数だけの地雷が減少します。地雷を除去するユニットが射撃を行った場合地雷除去のペースが遅くなります。射撃を受けた場合も地雷除去のペースは低下(あるいは完全に停止)してしまいます。ですが、条件が同じなら、工兵ユニットは通常の歩兵ユニットより与えられた個数の地雷を早く除去することが可能です。 4)通常の歩兵は、自分のいるヘクスの地雷しか(しかもゆっくりとしか)除去できませんから、地雷除去の際はどの方向を向いていてもいいことになります。ですが、工兵と地雷処理車両は隣接したヘクスから地雷処理を行う場合必ず地雷除去を行うヘクスの方を向かなくてはなりません。もし地雷や障害物のあるヘクスの方に向いていなければそれらを除去することはありません。 5)もしこのようなメッセージが―「XXX CLEARS 2 MINES(XXXが2個の地雷を除去)」―表示された場合、その地雷原のあったヘクスにあった2個の地雷が除去されたということになります。もし「XXX CLEARS A PATH THROUGH THE MINES(XXXが地雷原に通路を形成)」が表示されればそのヘクスにある全ての地雷が除去されたということになります。 6)地雷除去の速度にとって経験値は非常に大きな役割を占めます。実験で経験値30の工兵4個ユニットと経験値120の工兵4個ユニットをそれぞれ地雷原の設置されたヘクスの前において比較してみたところ、練度の高いユニットの方は1~2ターンで地雷を撤去しましたが、練度の低い工兵部隊は4か所すべての地雷を完全撤去するまで7~9ターンを要しました。 シナリオ作成時に地雷を配置する際の注意 以下のような作成上のテクニックが存在します。地雷原を先攻側後攻側双方に見えるようにしたい場合があると思います。基本的に地雷を双方の陣営に見えるようにするには三つやるべきことがあります。 1)防御側で地雷だけでなくユニットも購入しなければなりません。 2)2)購入を終えて購入画面を閉じるためには必ず完了(DONE)のボタンを押してください。 3)必ず攻撃側の部隊購入画面を開く前に地雷を配置してください。攻撃側の購入画面を開いたのち地雷を再配置した場合攻撃側には普通に発見するまで地雷は見えなくなります。 WinSPWW2v4より 新たに「爆発する」ユニットが追加されました。ブービートラップと爆破装置です。詳しくはこちらをご覧ください。 次のページへ 前のページの最初へ